SolidWorks Composer
从入门到精通
本教程整合达索官方帮助文档、MySolidWorks 培训、YouTube 与 B 站系统课程、国内外代理商技术博客等数十份优质资源,按「认知—操作—实战—进阶」重编为十二章,并附快捷键与功能速查附录。每一步都给出菜单路径与参数说明,每章末附精选视频与延伸阅读。
- 制造业工程师、技术文档与出版物编写者
- 需要用 3D 装配体制作产品说明书、维修手册、培训材料的团队
- 船舶、工程机械等重工行业的售后与培训部门
- 希望从零系统学习 Composer 的个人用户
- 左侧目录按「认知—操作—实战—进阶」编排,章节可折叠
- 按 / 唤起搜索,直达章节与主题
- 阅读位置自动记忆,再次打开可一键续学
- 右下角切换暗色主题;附录 A 支持 A4 打印速查
软件概述:认识 SolidWorks Composer
本章帮助你建立对 SolidWorks Composer 的整体认知:它是什么、能为谁解决什么问题、在 SolidWorks 产品家族中处于什么位置,以及它使用的各类文件格式。读完本章,你应该能判断 Composer 是否适合自己的工作,并能说清 .smg、.smgXml、.smgProj 等格式的区别。
- 用一句话说清 SolidWorks Composer 的定位,以及它与 SolidWorks 主程序的关系
- 列举 Composer 的六类典型交付物与适用岗位
- 区分 Composer、Composer Player、Composer Sync 三个家族成员的职责
- 掌握 .smg / .smgXml / .smgProj / .smgView / .smgSce 等文件格式的含义与选用场景
- 了解从 3DVIA Composer 到 SolidWorks Composer 的品牌沿革,看懂旧教程
1.1什么是 SolidWorks Composer
SolidWorks Composer 是 Dassault Systèmes(达索系统)旗下 SOLIDWORKS 品牌的一款三维技术交流(3D Technical Communication)桌面软件。它允许你直接复用已有的 CAD 三维模型,在不改变原始设计的前提下,快速制作出用于产品交流的二维图形和三维交互内容,包括:
- 装配 / 拆卸流程(Assembly and disassembly procedures):逐步装配说明书、作业指导书;
- 技术插图(Technical illustrations):带零件编号的爆炸视图、矢量线稿图;
- 零件明细表(BOM):自动生成零件清单与气球编号(Callouts);
- 三维动画:装配动画、机构运动、产品演示、车间漫游;
- 交互式文档:可旋转、可点击的 3D PDF 与 HTML 网页;
- 营销物料:高分辨率渲染图、独立 EXE 演示程序。
Composer 的一个重要设计理念是:它面向的主要是非设计岗位人员——技术文档工程师、培训师、市场与销售人员、售后支持人员。官方文档明确指出,使用 Composer“不需要具备 CAD 知识”。你不必会建模,只要拿到工程师导出的模型,就能完成技术文档的制作;而工程师也不必再为了出一张说明书截图而反复打断设计工作。
如果说 SolidWorks CAD 解决的是“产品怎么设计、怎么制造”,那么 Composer 解决的就是“设计好的产品,怎么向别人讲清楚、说明白”。
1.2应用场景与行业价值
传统的技术资料制作方式通常是:产品造出来后拍照、在 CAD 里截图、再到 Photoshop / Illustrator / Word 里手工拼图排版。这种方式有三个痛点:拍照要等实物、样机频繁变更导致照片作废、不同交付物(说明书、视频、网页)要在多个软件里重复劳动。Composer 用“一份三维数据、多种输出”的方式重构了这条流程。
| 应用场景 | 典型交付物 | 主要受益岗位 |
|---|---|---|
| 装配指导 / 作业指导书 | 分步爆炸图、零件编号、操作说明、交互拆装文档 | 制造工程师、车间工艺员 |
| 维修 / 服务手册 | 局部放大图、剖视图标注、备件 BOM、3D PDF 手册 | 售后与维保人员 |
| 产品培训材料 | 演示动画、可交互 EXE、嵌入 PPT 的三维内容 | 培训师、经销商 |
| 营销与销售 | 高分辨率渲染图、产品演示视频、投标技术插图 | 市场、销售、投标团队 |
| 用户说明书 / 安装指南 | 矢量技术插图、交互式 PDF / HTML 说明书 | 技术文档工程师 |
达索官方曾公布一个典型案例:美国制造商 Arens Controls 用 Composer 自动化制作装配作业指导书,解决了过去“拍照需排队等样机、装配指导滞后、工程变更后文档更新低效”的问题,让技术文档可以与设计同步产出。这类“文档左移”、与设计并行的价值,正是 Composer 在制造业的核心卖点。
1.3Composer 在 SolidWorks 生态中的位置
它是独立软件,不是 SolidWorks 的插件
很多初学者会问:“我在 SolidWorks 的菜单里怎么找不到 Composer?”答案是:Composer 是独立安装、独立运行的桌面程序,并不像某些插件那样挂载在 SolidWorks 窗口内运行,也不依赖于某一款 CAD 工具。它与 SolidWorks CAD 的关联通过两条纽带保持:
- 通过文件交换模型:在 Composer 中用 文件(File) › 打开(Open) 直接打开 SLDASM / SLDPRT;或者在 SolidWorks 中用 文件 › 另存为,格式选择
.smg导出。 - 通过“更新”同步设计变更:当 CAD 模型修改后,在 Composer 中执行 文件 › 更新(Update),即可把新几何同步进已经做好的文档,而此前添加的视图、标注、爆炸、动画都会保留,无需返工。
产品家族三件套
完整的 SolidWorks Composer 产品家族由三个成员组成,安装后在 Windows 开始菜单中可以看到各自的图标:
把 Composer Player 连同你的 .smg / .exe 成果一起发给客户或车间,对方无需购买任何软件即可查看交互内容;这也是 Composer 成果分发的标准做法(详见第 8 章)。
1.4从 3DVIA Composer 到 SolidWorks Composer
如果你搜到一些年代较早的教程,标题里写的是“3DVIA Composer”,不必疑惑——这是 Composer 的旧品牌名。该产品最初以 3DVIA Composer 之名发布,2014 年前后品牌统一归入 SOLIDWORKS 旗下,更名为 SOLIDWORKS Composer。
| 对比项 | 3DVIA Composer(旧) | SolidWorks Composer(现) |
|---|---|---|
| 品牌归属 | 达索 3DVIA 品牌 | 达索 SOLIDWORKS 品牌 |
| 界面布局 | 旧式菜单与工具栏,外观差异较大 | Ribbon 功能区,2017 年后基本稳定 |
| 核心概念 | 角色(Actor)、视图(Views)、工作间(Workshops)、协同角色等核心概念一脉相承,旧教程讲的原理依然有效 | |
| 使用建议 | 2014 年前的视频只建议用来理解概念;操作请以 2017 年以后、最好是与你所用年份一致的教程为准 | |
用 Composer 打开或更新 SolidWorks 文件时,两者的年份版本最好保持一致(例如 Composer 2024 对应 SolidWorks 2024)。版本年份不匹配,容易出现打不开装配体或更新失败的问题。
1.5文件格式全解
Composer 的文件体系分为“单文件格式”和“多文件(Product / Project)格式”两大类。初学者日常接触最多的是 .smg;团队协作和大型装配则会用到多文件格式。
单文件格式
| 扩展名 | 含义 | 特点 / 场景 |
|---|---|---|
.smg | 默认的场景文件,把全部几何、属性、视图、动画打包在一个文件里 | 最常用,便于分发归档 |
.exe | 自执行演示包,相当于 .smg + Composer Player 可执行体 | 发给未安装软件的用户,双击即播放 |
冷知识:.smg 本质上是一个压缩归档包
官方文档提到,.smg 内部其实是归档结构,包含 .smgXml、.smgGeom、.smgOutlines 等成员。把文件的扩展名由 .smg 改成 .rar,就可以用 WinRAR 解压查看内部文件。这在排查文件损坏、理解文件结构时很有用,但日常使用无需这么做。
多文件(Product / Project)格式
对于大型装配,把所有内容塞进一个 .smg 会让文件变得很大、每次都要整体加载。多文件格式把“产品结构、几何、视图、动画场景”拆成独立文件,按需加载、便于团队共享:
| 扩展名 | 含义 | 特点 / 场景 |
|---|---|---|
.smgXml | 产品(Product)文件的 XML 骨架,记录装配结构、角色位置与视口属性 | 须与同名 .smgGeom 配套 |
.smgGeom | 二进制几何数据文件 | 与 .smgXml 同目录成对出现 |
.smgView | 视图定义文件 | 可被多个项目共享 |
.smgSce | 场景(Scenario)/ 动画定义文件 | 同一产品可配多个动画场景 |
.smgProj | 项目(Project)文件,以 XML 引用一个或多个上述文件 | 文件可分散在不同文件夹 |
① 创建项目请使用 文件 › 新建项目(New Project),不要用“另存为”;② 完全粉碎结构一旦在 Composer 中改动子装配可能被破坏,且该操作不可逆,操作前应备份。
1.6支持导入的 CAD 格式概览
Composer 可以读取绝大多数主流 CAD 与中性格式,这也是它能担当“通用技术文档工具”的基础。常见格式如下(完整导入选项与各格式策略见第 4 章):
| 类别 | 格式 | 备注 |
|---|---|---|
| SOLIDWORKS 原生 | .sldasm / .sldprt | 最佳兼容,可带爆炸视图、配置、PMI |
| 中性格式 | STEP(.stp/.step)、IGES(.igs/.iges) | 跨软件交换最常用 |
| 其他 CAD | CATIA V4/V5、Pro/E Creo、Inventor、ACIS、3D XML | 部分直读需安装对应免费查看器 |
| 网格 / 其他 | .stl、VRML 等 | 面片模型,需调整导入方式 |
此外,Composer 还能导入 SolidWorks 中已做好的爆炸视图、命名视图、配置(2024 版起含 SpeedPak 配置)、贴花(Decal)以及 PMI 尺寸标注,这些都可以在导入选项中开启,第 4 章会逐一讲解。
1.7一条贯穿全书的主线:端到端文档闭环
在进入细节之前,先记住 Composer 真正的价值主线——它不是“出几张图”,而是把 CAD 模型、技术插图、Word 文档、设计变更串成一个可以反复自动刷新的闭环。官方培训手册用一个栅栏装配体(ACME-245A)演示了这条完整链路,本教程后续每一章都是闭环上的一环:
- 生产首版:打开模型后双击激活视图、切到动画模式播放核对;在高分辨率图像工作间勾选抗锯齿、取消Alpha 通道,在「多个」页签勾选视图,一次导出全部视图的 JPEG。
- 链接进文档:在 Word 中用「插入和链接(Insert and Link)」方式插入图片,而不是普通插入——这是闭环能自动刷新的关键开关。
- 响应设计变更:CAD 模型修改后,在 Composer 中执行 文件 › 更新(Update) 选择对应的
.smg,更新视图后用相同文件名重新导出图片。 - 一键刷新文档:回到 Word,执行「编辑指向文件的链接 › 立即更新」,所有同名图片即替换为最新版本,排版与引用位置保持不变。
为什么强调“同名 + 链接”。普通插入会把图片固化进 Word,每次改图都要手动重排;「插入和链接」保留的是文件引用,配合固定文件名,改图后文档侧只需一次“立即更新”。多人协作时可把这条写进部门的制图规范。
版本与软件差异。上述 Word 菜单位置在不同 Microsoft Word 版本中措辞略有不同(新版为「插入 › 图片 › 插入和链接」,链接管理在「文件 › 信息 › 编辑指向文件的链接」);HRI 工作间的具体参数见第 7 章,更新机制见第 10 章。该闭环源自《SOLIDWORKS Composer 使用指南(2018版)》,核心做法在当前版本依然适用。
推荐视频 / 延伸阅读
以下资源用于巩固本章的概念认知,建议先浏览官方总览与中文帮助目录,建立整体印象。
安装与配置:把软件装对、设对
本章带你完成从拿到安装介质到第一次成功导入模型的全过程:系统要求、安装管理器勾选组件、许可证激活、界面语言切换、首次启动前必须做好的导入预设,以及 SolidWorks 侧导出 .smg 的设置。这些前置设置看似琐碎,却直接决定你后面导入的模型“缺不缺零件、带不带颜色和爆炸视图”。
- 能说出 Composer 对操作系统、CPU/内存、显卡与鼠标的基本要求,判断自己的电脑能否安装
- 会在 SOLIDWORKS 安装管理器中正确勾选 Composer、Composer Translator 与 SOLIDWORKS Rx 三个组件
- 能区分单机(Standalone)与网络浮动(Network)许可证,并完成“自动激活失败改邮件激活”的备用流程
- 会在 文件(File) › 选择语言(Select Language) 中切换界面语言,并认出开始菜单里的 Composer 与 Composer Player 两个图标
- 能在首次导入前,于默认文档属性中调好导入外观、导入爆炸视图等高级开关
- 知道在 SolidWorks 侧导出 .smg 时“另存为没有任何导出选项”这个坑,以及离线帮助与 Rx 问题采集工具的用法
2.1系统要求
Composer 是桌面端三维内容创作软件,对硬件的要求介于“普通办公软件”和“完整 CAD 建模软件”之间——它不做实时曲面建模,主要吃内存与显卡,而不是 CPU 浮点运算。下面是官方文档给出的典型配置方向(具体数值以你所购年份版本的《系统要求》页为准,逐年略有上调):
| 项目 | 要求 / 建议 | 说明 |
|---|---|---|
| 操作系统 | 64 位 Windows 10 / 11;较新版本仅支持 64 位系统 | 2013 年起不再支持 Windows XP;32 位系统无法运行新版 |
| CPU | 主流双核及以上处理器,主频越高越好 | 导入大型装配体、批量出图时 CPU 参与较多 |
| 内存(RAM) | 建议 16 GB 起步,大装配建议 32 GB 或更多 | Composer 把模型几何读入内存,这是最容易成为瓶颈的一项 |
| 磁盘空间 | 软件本体数 GB,预留模型与导出文件空间另计 | 建议装在 SSD 上,打开大型 .smg 明显更快 |
| 显卡与驱动 | 支持 OpenGL / Direct3D 的独立或集成显卡,显卡驱动保持最新 | 视口旋转卡顿、花屏时,先更新显卡驱动再排查软件 |
| 鼠标 | 强烈建议使用带滚轮的三键鼠标 | 左键旋转、中键平移、滚轮缩放,三键操作是 Composer 的基本导航方式(见 3.5) |
很多商务笔记本有“核显+独显”双显卡自动切换。若遇到视口黑屏、旋转掉帧,可在显卡控制面板里把 Composer 主程序强制指定为使用独立显卡运行。
2.2获取软件与安装
Composer 不是独立售卖、独立安装包的软件,而是作为 SOLIDWORKS 产品套件的一个可选组件,由统一的 SOLIDWORKS 安装管理器(SOLIDWORKS Installation Manager) 负责安装。无论你是新购还是在已有 SOLIDWORKS 基础上加装 Composer,流程都一样:
- 启动安装管理器:插入安装介质或运行下载好的安装程序,选择“安装在此计算机上”。在序列号页面填入你的 SOLIDWORKS 序列号。
- 进入“选择要安装的产品”页面:默认只勾选了 SOLIDWORKS 主程序,需要手动展开组件清单,找到并勾选与 Composer 相关的项。
- SOLIDWORKS Composer:创作端主程序,本教程的主角;
- SOLIDWORKS Composer Translator:CAD 数据翻译器,负责把 SOLIDWORKS、STEP、IGES 等格式读入 Composer,必须与主程序一起勾选,否则导入时找不到翻译器;
- SOLIDWORKS Rx:问题诊断与采集工具,2020 版起安装管理器会随 Composer 一并安装,无需单独勾选但应确认其存在。
- 确认下载选项:安装管理器会联网校验许可与下载缺失组件,保持网络畅通即可。
- 等待安装完成并重启:安装结束后按提示重启计算机,再启动 Composer。
有读者只装了 Composer 主程序,结果打开 .sldasm 时提示找不到翻译器。原因就是安装时漏勾了 Composer Translator。补救办法:重新运行安装管理器,选择“修改 individual installation”,把该组件补上即可,无需卸载重装。
2.3许可证与激活
Composer 与 SOLIDWORKS 主程序使用同一套激活技术,许可证分两种发放形式,先弄清自己属于哪一种,再决定激活流程:
| 许可证类型 | 单机 Standalone | 网络浮动 Network |
|---|---|---|
| 授权方式 | 绑定到本机硬件,激活后只能在这台电脑使用 | 由网络中的许可证服务器(FlexNet)统一发放“借用/占用”席位 |
| 适用场景 | 固定工位、单人长期使用 | 多人共享席位的企业:谁用谁占,退出后释放 |
| 激活动作 | 首次启动时联网自动激活,或用邮件激活 | 无需逐台激活,只需让客户端指向许可证服务器地址 |
2020 版起的授权变化(重要)
如果你看过较早的中文教程,会看到“安装 Composer 需要单独输入一串 Composer 序列号”的说法——这在 2020 版之后已经改变。从 SOLIDWORKS 2020 开始,Composer 等附加产品并入 CAD 序列号统一授权:安装时只填 SOLIDWORKS 主序列号,Composer 相关栏目留空即可,无需再找单独的 Composer 序列号。
2019 及更早版本:Composer 需要单独序列号,安装时分别填写;2020 版起:随 CAD 序列号统一授权,Composer 栏留空。如果你用的是 2020 以前的老版本,请以老教程为准。
自动激活失败时:改邮件激活
首次启动 Composer 时,软件会尝试联网自动激活。多数企业网络正常时一次成功。若自动激活失败(常见于内网隔离、代理拦截),按下面的备用流程走:
- 选择邮件激活:在激活对话框中不选“自动在线激活”,改选“通过电子邮件手动激活”。
- 生成激活请求文件:软件会把本机硬件信息与序列号打包成一个请求文件(.req 之类)。
- 发送请求:把该请求文件连同你的序列号一起,发给达索技术支持或你的 SOLIDWORKS 代理商。
- 导入响应文件:收到对方返回的激活响应文件后,在同一对话框中导入,即完成激活。
2.4首次启动与界面语言切换
安装完成后,先到 Windows「开始菜单」里找两个容易混淆的图标:
- SOLIDWORKS Composer:创作端主程序,图标为深色标识,打开后是完整的 Ribbon 工作界面——本教程后面所有操作都在这个程序里进行;
- SOLIDWORKS Composer Player:免费查看器,只能打开 .smg / .exe 进行旋转、播放,不能编辑、不能导入模型。不要用它来跟做教程。
首次启动 Composer 后,若界面不是你想要的语言(例如装成了英文),不必重装——Composer 提供运行时切换语言:
- 点击左上角 文件(File) › 选择语言(Select Language),弹出语言对话框。
- 在列表中选择所需语言(官方提供简体中文 Chinese-Simplified 等)。
- 确认后重启 Composer,界面即按新语言显示。
本教程一律写作「中文(English)」。切换成英文界面跟做官方英文帮助时,可按括注的英文原名找到对应菜单;切回中文界面则按中文名找。
2.5默认文档属性与导入预设(先设这里,再导模型)
这是本章最容易被忽略、却影响最大的一步。Composer 导入模型时采用一套“默认文档属性(Default Document Properties)”里的导入设置作为基准。如果你什么都不设就直接导入,很可能出现:零件外观颜色没带过来、SolidWorks 里做好的爆炸视图和命名视图全丢了、被隐藏的零件没导进来。
正确做法是:第一次导入任何模型之前,先打开 Composer,把默认导入参数调好。
- 启动 Composer(无需新建文档),点击 文件(File) › 属性(Properties)。
- 在属性对话框左侧选 默认文档属性(Default Document Properties),再展开 输入/导入(Input/Import)。
- 在导入相关的开关列表中,重点确认两个以
IOSW开头的高级属性:IOSWImportAppearance:导入 SOLIDWORKS 外观(颜色/材质贴图)。建议开启,否则模型导入后全是默认灰色;IOSWImportExplodeViews:导入 SOLIDWORKS 爆炸视图与已保存的命名视图。建议开启,这样 SolidWorks 里做好的爆炸状态能直接带进 Composer。
- 按需调整其它导入开关(详见第 4 章),确定后保存。此后新建文档的导入都以这套设置为默认。
如果你习惯在 SolidWorks 里用「另存为 .smg」导出模型(见 2.6),那条路径没有任何导入选项,它直接套用本机 Composer 的默认文档属性。也就是说:你没先在 Composer 里设好,导出的 .smg 就按默认参数生成,事后再改默认属性也救不回已经导出的文件。
三层设置与四档性能方案
上面调的"默认文档属性"只是 Composer 三层设置中的一层。据官方培训教材《SOLIDWORKS Composer 使用指南(2018版)》,设置按作用范围严格分三层,改错层级会出现"为什么我设了却不生效"的困惑:
| 层级 | 入口 | 作用范围 |
|---|---|---|
| 首选项(Preferences) | 文件(File) › 首选项(Preferences) | 对本机所有 Composer 文档生效(界面、切换、相机、数据路径等全局偏好) |
| 默认文档属性 | 文件 › 属性(Properties) › 默认文档属性 | 对此后新建的文档生效(本章 2.5 的导入预设就设在这里) |
| 文档属性 | 文件 › 属性 › 文档属性 | 仅对当前打开的这一个文档生效 |
此外,首选项中还有一组性能方案,在"画面质量"和"流畅度"之间权衡,大装配卡顿或要出精细插图时可以切换:
- 标准(Standard):恢复安装默认值,日常使用;
- 高质量(High Quality):最佳显示效果,出营销渲染图时用;
- 高速(Fast):关闭高亮显示等效果换取操作流畅,拖动大装配时用;
- 安全(Safe):图形性能优先、关闭抗锯齿,老旧显卡或驱动不稳时用。
防丢设置:自动保存与备份版本
据 MLC CAD Systems 的最佳实践文章(2025-01),Composer 默认并不开启自动保存——做几小时爆炸动画忘了存,一旦崩溃就是白干。AutoSave 藏在高级设置里,需要这样打开:
- 点击 文件(File) › 首选项(Preferences) › 高级设置(Advanced Settings)。
- 先关闭 "仅显示高级属性(Show Advanced Properties Only)" 开关——不关掉它,AutoSave 系列参数根本看不见。
- 找到并开启 AutoSave(Enable),再设间隔:AutoSaveInterval(分钟,示例 15)。
- 开启 AutoSaveVersioning(版本化备份),用 AutoSaveVersioningMaxNumberOfFiles 限定最多保留几个历史版本(1–100,示例 10)。
版本化备份默认落在 C:\Users\<用户名>\Documents\SOLIDWORKSComposer\User\Bak,文件名带 文件名_YYYYMMDD_HHMM 时间戳。注意:这个备份目录要等第一个保存间隔真正到达后才会自动创建,刚开完设置别立刻去找文件夹。
2.6SolidWorks 侧导出 .smg 的设置
除了在 Composer 里直接打开 .sldasm,另一条常用路径是在 SolidWorks 里把装配体另存为 .smg。这条路更省事,但有一个坑必须知道:「另存为」对话框里针对 SMG 没有任何导出选项,它使用的是系统级默认翻译设置。
不过 SolidWorks 侧仍有一处与导出外观相关的开关可以调:
- 在 SolidWorks(不是 Composer)中点击 工具(Tools) › 选项(Options)。
- 切到 系统选项(System Options) 页,左侧选 导出(Export)。
- 在文件格式下拉中选 SMG,可勾选相关项,例如 导出 SOLIDWORKS 外观(Export SOLIDWORKS appearance),让零件颜色随 .smg 一起带出。
- 确定后,再用 文件 › 另存为,保存类型选
.smg。
很多初学者在 SolidWorks「另存为 .smg」对话框里反复找“要不要导入爆炸视图、要不要导入隐藏零件”的勾选项,结果一个都找不到。这是正常的——该路径只接受系统选项与 Composer 默认文档属性。想精细控制导入,就改用 Composer 内 文件 › 打开 直接读 .sldasm,并在导入对话框里逐项设置(见第 4 章)。
2.7离线帮助形式与安装故障求助
离线帮助:2024 版起改为 PDF
Composer 的帮助文档分发形式在版本间有变化:较早版本的离线帮助是本地 HTML 站点,可以在软件内或本地文件夹里直接打开;从 2024 版起,所有 Composer 产品的离线帮助统一改为 PDF 文件,不再提供本地 HTML。
2024 版起:离线帮助 = PDF;2023 及更早:离线帮助 = 本地 HTML。按老教程指引去安装目录找 HTML 帮助页的人,在新版上会扑空,直接在软件「帮助」菜单里找 PDF 即可。
遇到安装 / 激活故障:用 SOLIDWORKS Rx 采集问题
当你遇到 Composer 打不开、导入崩溃、激活报错等疑难问题,向技术支持求助时,对方往往先要一份“问题现场”。SOLIDWORKS Rx 就是达索官方提供的问题诊断与日志采集工具,2020 版起随 Composer 一并安装:
- 从 Composer 的「帮助」菜单启动 SOLIDWORKS Rx,或从 Windows 开始菜单的 SOLIDWORKS Tools [版本号] 程序组里启动。
- 切到 Problem Capture(问题采集) 页签。
- 按提示复现一次故障,Rx 会自动记录系统信息、日志与现场。
- 把采集生成的压缩包连同问题描述,一并发给技术支持或代理商,能显著加快定位速度。
① Composer 与 SolidWorks 的年份版本是否一致(不同年份容易导入/更新失败);② 是否漏装了 Composer Translator;③ 显卡驱动是否过旧。这三招能自己解决掉大部分“装好了却用不了”的问题。
推荐视频 / 延伸阅读
以下资源配合本章:先读官方安装实践与版本更新说明,再借中文帮助目录与系统课程确认界面与首次设置。
界面与工作区:认识你的操作台
本章带你逐区熟悉 Composer 的工作界面:Ribbon 功能区都有哪些选项卡、左侧那一长串面板各管什么、中央视口与图纸空间的区别、鼠标三键如何导航,以及最常用的快捷键。界面熟了,后面学导入、爆炸、标注时才不会“找不着按钮”。
- 能在界面上指出 Ribbon 功能区、左侧面板群、中央视口、状态栏四大区域
- 说清 Home、Author、Transform、Render、Styles、Geometry、Animate、Workshops 等选项卡各自的命令职责
- 认出 Assembly、BOM、Collaboration、Configurations、Layers、Markers、Views、Properties、Information 九个左侧面板,知道如何用 Window 选项卡调出被关闭的面板
- 理解图纸空间(Paper Space)何时出现、状态栏 Design Mode 开关的作用,以及视口左上角的视图/动画模式切换
- 会用鼠标左键旋转、中键平移、滚轮缩放导航模型,并记住至少 20 个常用快捷键
3.1整体界面布局总览
Composer 采用主流的 Ribbon 风格工作界面。打开一个 .smg 文档后,整个窗口从顶到底、从左到右分成四大区域。先建立这张“地图”,后面的所有操作都能对号入座:
- 顶部 Ribbon 功能区:一排选项卡(文件 File、主页 Home、渲染 Render、作者 Author、样式 Styles、变换 Transform、几何 Geometry、动画 Animate、工作间 Workshops、窗口 Window、SOLIDWORKS PDM),每个选项卡下按命令组排列按钮;
- 左侧面板群:一竖排可折叠、可停靠的面板,管装配树、BOM、视图、属性等;
- 中央视口(Viewport):最大的一块区域,你的三维模型在这里旋转、缩放、标注;
- 底部状态栏:显示当前模式(设计/播放)、选中对象数量与 Design Mode 开关。
- 1工具栏 Ribbon(选项卡+命令组)
- 2快速访问工具栏 Quick Access
- 3左窗格(装配/协同/视图等选项卡)
- 4属性窗格 Properties
- 5视口 Viewport(三维工作区)
- 6工作间 Workshops 面板
- 7时间轴 Timeline 窗格(动画模式)
3.2Ribbon 各选项卡详解
Ribbon 是你下达绝大多数命令的地方。下表逐个说明每个选项卡的命令组与主要职责,建议先整体扫一遍,知道“哪类命令在哪个选项卡”,需要时再来查:
| 选项卡 | 主要命令组 / 按钮 | 职责一句话 |
|---|---|---|
| 文件(File) | 打开、新建、保存、发布、属性、选择语言、更新 | 文档级操作:导入导出、发布、全局设置入口 |
| 主页(Home) | 视图、可见性(Visibility)、Digger、导航工具、BOM 表格开关 | 最常用:切换显示隐藏、调出 Digger、开关面板与 BOM 表 |
| 渲染(Render) | 渲染模式、地面(Ground)、阴影(Shadow)、镜像(Mirror)、光照 | 控制模型外观观感:技术渲染/平滑渲染、地面阴影 |
| 作者(Author) | 标记:箭头、标签、2D 文本、2D 图像面板、折线、曲线、平面 | 往场景里加标注与协同角色 |
| 样式(Styles) | 新建/管理/应用样式 | 把一组外观设置存成样式,全文档统一复用 |
| 变换(Transform) | 移动/旋转、自由拖动、线性爆炸(Linear Explode)、对齐(Align)、运动机构链接 | 移动物体、做爆炸、设机构运动关系 |
| 几何(Geometry) | 几何角色的创建、合并、分割、测量辅助 | 处理几何对象本身(第 4、5 章用得多) |
| 动画(Animate) | 停止、循环播放模式、相机、关键帧相关命令 | 动画播放与关键帧控制,时间轴在动画模式才出现 |
| 工作间(Workshops) | 发布(Publishing):高分辨率图像、BOM、技术图解、视频;动画库等 | 各类“向导式”批量任务与输出入口 |
| 窗口(Window) | 显示/隐藏各左侧面板、布局、新建视口 | 界面自定义:调出被关掉的面板 |
| SOLIDWORKS PDM | PDM 库检入/检出 | 与 SOLIDWORKS PDM 数据管理集成(企业环境才有) |
日常八成操作集中在主页、作者、变换、工作间四个选项卡。先把这四个用熟,其余的遇到具体任务再回本表查。
3.3左侧面板群
左侧那一排面板是 Composer 的“数据浏览器”——它以树形/列表方式告诉你场景里现在有什么。每个面板的职责如下:
| 面板 | 里面是什么 | 典型用途 |
|---|---|---|
| 装配体(Assembly) | 导入模型的装配树结构(根→子装配→零件),以及选择集 | 按结构选中零件、整体选中子装配 |
| BOM | 零件明细表树,配合 BOM 工作间生成编号 | 管理零件清单与编号 |
| 协同(Collaboration) | 所有协同角色列表,含环境(Ground 地面)等 | 选中/隐藏标签、箭头、平面等标注 |
| 配置(Configurations) | 导入的 SOLIDWORKS 多配置列表 | 在不同配置间切换(2024 起含 SpeedPak) |
| 图层(Layers) | 对象图层分组 | 按图层批量控制显示/隐藏、做大型装配过滤 |
| 标记(Markers) | 时间轴/视图上打的标记点 | 批量出图、解说定位 |
| 视图(Views) | 文档里保存的所有视图 | 双击切换视角、拖拽到视口、更新视图 |
| 属性(Properties) | 当前选中对象的全部属性(颜色、字体、事件等) | 改颜色、改标签文字、设链接 |
| 信息(Information) | 软件提示、选中对象的诊断信息 | 排查“为什么这个零件选不中/出不来轮廓” |
如果某个面板被不小心关掉、左侧找不到了,别慌——它们都可以重新调出来:
- 切到 窗口(Window) › 显示/隐藏(Show/Hide) 组。
- 在面板列表里勾选你想要的面板名,它就会重新停靠回左侧。
3.4视口、图纸空间与 Design Mode
视口(Viewport)是中央那块三维工作区,所有导航与标注都发生在这里。它有两个容易混淆的扩展概念:
图纸空间(Paper Space)
平时视口就是一块“无限大”的三维空间。但当你打开技术图解(Technical Illustration)工作间或高分辨率图像(High Resolution Image)工作间时,视口会自动叠加一层带页边距的图纸页(Paper Space),表示你正在为一张有固定尺寸的出图页做排版。此时缩放范围被限制在约 10%–400%,模型只在这张“纸”内的部分才会被输出。
Paper Space 不是你手动开的开关,而是“进了出图类工作间就自动出现、退出就自动消失”。看到视口多出一圈灰色页边距,说明你正处在出图排版模式。
罗盘与多视口窗格
罗盘(Compass):视口右上角那个红/绿/蓝三色坐标轴就是罗盘,对应 X / Y / Z 三个方向。它不是装饰,而是一个带属性的协同角色——在左侧 协同(Collaboration) › 环境(Environment) 里选中罗盘后,可在属性窗格改它的颜色、显隐与大小。
多视口窗格:需要同时从正面、侧面看模型时,可以把视口切成多格:窗口(Window) › 视口(Viewport) › 布局(Layout),选"两个垂直窗格"或"单个窗格"。切窗格时记住一条规则:
- 所有窗格共享同一份角色外观——在一个窗格里隐藏/改颜色,其他窗格同步变化;渲染模式也共享;
- 每个窗格独有自己的相机方位(缩放、旋转角度)与视口属性(背景色、地面)。
Design Mode(设计模式)开关
窗口底部状态栏有一个 Design Mode 开关。它开着时,你处于“编辑创作”状态,可以随意改模型、加标注、打关键帧;关闭它(切到播放态),软件会模拟 Composer Player 里终端用户看到的效果——视图链接、事件按钮才会真实响应,方便你像用户一样检验交互文档是否做好了。
3.5鼠标导航与视图/动画模式切换
Composer 的三维导航完全靠鼠标三键,这是最基础也最频繁的操作,务必形成肌肉记忆:
鼠标的几个进阶手势
除了左键转、中键移、滚轮缩放,还有几个高频手势,用熟后基本不用碰工具栏:
- 双击某个角色:视口立刻缩放到这个零件;
- 双击视口空白处:缩放到"全部模型恰好可见"(找不到模型时最常用);
- 按住右键拖动:绕屏幕中心旋转视角;如果右键是从某个角色上起拖的,则改为绕该角色自身旋转——观察某个小零件时特别顺手。
切换工具栏:八个导航工具
鼠标手势之外,主页(Home) › 切换(Navigation) 命令组还提供八个导航工具:旋转模式、平移模式、缩放模式、缩放面积模式、漫游模式(Fly)(左键近模型即飞入、右键拉远、方向键调速,用于车间漫游动画)、惯性(旋转)模式(松手后视角继续滑动一段)、缩放到合适大小、缩放选定对象。其中将照相机与面对齐很实用:选 主页 › 切换 › 对齐相机(Align Camera),再点模型上某个面,整个角色立刻转正到与屏幕平行,按 Esc 退出——比手动旋转对准快得多。
本节罗盘、多窗格、切换工具栏的说法对应官方培训教材《SOLIDWORKS Composer 使用指南(2018版)》的界面术语;新版本菜单位置可能微调,以官方帮助为准。
视图模式 / 动画模式切换
视口左上角有一个小图标,用来在两种模式间切换:视图模式(View Mode)下只做静态视角与显示状态编辑;切到动画模式(Animation Mode)后,窗口底部才会浮出时间轴(Timeline),关键帧与播放才可用。学动画前记得先点这里切过去。
3.6面板停靠与布局自定义
Composer 的面板都是可停靠(dockable)的:按住面板标题栏拖动,它可以贴到左侧、右侧、底部,也可以拖成悬浮窗;拖到目标边缘时会出现蓝色停靠预览框,松手即吸附。常用调整:
- 嫌左侧太宽挡住模型?拖动面板右边缘收窄;
- 想把属性面板挪到右侧看视口?拖到右侧停靠;
- 面板太多?点面板上的图钉按钮把它“自动隐藏”,悬停时才展开。
如果把面板拖得七零八落找不回原来的样子,到 窗口(Window) 选项卡里找布局复位相关命令,或按表 3-1 的开关逐个重新勾选面板即可恢复。
一键恢复出厂界面布局
面板停靠被彻底弄乱、逐个勾选也救不回来时,用官方的复位命令:文件(File) › 首选项(Preferences) › 常规(General) › 重置 GUI 布局(Reset GUI Layout)。确认后需要重启 Composer,界面即恢复安装时的默认面板排布。
3.7常用快捷键大全
快捷键是 Composer 提速的关键。下表汇总高频按键,建议打印贴在显示器边,用一周即可形成习惯:
| 按键 | 功能 | 备注 |
|---|---|---|
| 空格 Space / X / Ctrl+D | 调出 Digger 放大镜工具 | 三者等效,先点视口空白处再按 |
| Ctrl+E | 新建视图(View) | 调好视角后存视图 |
| Ctrl+A | 全选几何角色 | 做 BOM 气球编号前常用 |
| Ctrl+Alt+S | 创建选择集(Selection Group) | 常与 QQ 截图冲突,需先退出 QQ |
| Alt(按住) | 激活检测曲线模式 | 沿已有边/曲线精确对齐 |
| Tab | 临时隐藏角色 | 临时挡住视线的零件 |
| Ctrl+Z / Ctrl+Y | 撤销 / 重做 | 通用 |
| Ctrl+S | 保存文档 | 多按 |
| Ctrl+O | 打开 / 导入模型 | 进入第 4 章 |
| Esc | 退出当前标注/命令状态 | 加完标签按 Esc 退出 |
| 鼠标左键拖动 | 旋转视口 | 见 3.5 |
| 鼠标中键拖动 | 平移视口 | 见 3.5 |
| 鼠标滚轮 | 以光标为中心缩放 | 见 3.5 |
| 双击视图面板中的视图 | 切换到该视图 | 快速回看 |
| Ctrl+点击装配树 | 多选零件 | 配合选择集 |
| Shift+点击 | 连续范围选择 | 装配树内 |
| Delete | 删除选中角色 | 小心删几何 |
| Ctrl+拖动关键帧 | 复制关键帧 | 动画章节用 |
| F(聚焦) | 缩放至全部模型可见 | 找不到模型时按它 |
| Ctrl+1/2/3… | 切换预设正投影视角(视情况) | 配合导航工具 |
Ctrl+Alt+S 是 Composer 创建选择集的快捷键,但它同时也是 QQ 的截图/会话热键。在 Composer 里按了没反应、反而跳出 QQ,就是被 QQ 抢走了——先退出 QQ 或在 QQ 设置里改掉该热键。
调换鼠标习惯:切换首选项
如果你不习惯 Composer 默认的滚轮缩放方向、右键动作,可以在 文件(File) › 首选项(Preferences) › 切换(Switch) 里自定义:勾选"反转鼠标滑轮"让滚轮方向反过来,也可以改右键与滚轮的默认动作;调乱了点"重置"恢复默认。这是全局首选项,对所有文档生效。
推荐视频 / 延伸阅读
本章以“认界面、记位置”为主,下面资源帮你对照官方界面与中文讲解,把分区和快捷键一次看熟。
基础操作:导入模型、认识角色、学会选择与对齐
本章是真正“动手”的开始:把 CAD 模型导入 Composer、读懂导入对话框里那些勾选项、认识几何角色与协同角色两大类对象、掌握选择技巧、枢轴与对齐测量。这些是后续做爆炸、标注、动画之前必须打下的地基。
- 能走完“文件 › 打开”导入 SOLIDWORKS 模型并新建初始视图的完整流程
- 理解 Refinement(曲面刻面精度)的含义,会在精度与性能间取舍,会选择多配置与 SpeedPak 配置
- 能逐项解释 Merge file into one actor per part、Import hidden components(no show)、Import as bodies、Import free faces、Import PMI、Overwrite color 等导入开关的含义与勾选建议
- 会区分几何角色与协同角色,知道气球编号(Callouts)只对几何角色创建
- 掌握单击/框选、Ctrl+A、选择集、装配选择模式,以及枢轴设置、对齐、网格磁吸线与测量的用法
4.1打开 / 导入模型总流程
把 CAD 模型搬进 Composer 的标准流程只有几步,但每一步都有讲究。第一次做时跟着走一遍:
- 启动导入:在 Composer 中点击 文件(File) › 打开(Open),或按 Ctrl+O。
- 选文件并调导入参数:在对话框里选
.sldasm/.sldprt/ STEP 等文件,下方会出现导入(Import)与精化(Refinement)等选项区(见 4.2、4.3)。 - 等待转换:点打开后,Composer 调用 Translator 把 CAD 数据转换成内部几何。大装配这一步会花些时间,状态栏有进度。
- 检查装配树:导入后到左侧 Assembly 面板确认零件数量、子装配结构是否完整,有没有缺件(缺件常见原因见 4.3)。
- 新建初始视图:调到一个舒服的视角,按 Ctrl+E 存下第一个视图。后面所有工作都在视图基础上展开。
4.2打开对话框:Refinement 精化与配置选择
Refinement(精化 / 曲面刻面精度)
真实 CAD 曲面是数学曲面,而 Composer 视口里显示的是由大量小三角面片拼出来的近似曲面。Refinement 就是控制这个“拼得多细”的参数:
- 精度越高 → 曲面越光顺、出图越漂亮,但三角面片越多,文件越大、旋转越卡;
- 精度越低 → 面片越少、越轻快,但圆弧看起来可能“棱角分明”。
做车间作业指导书、模型又很大时,先用中低精度把流程跑通;最后要输出高分辨率插图前,再用较高精度重新导入一次。不必一步到位。
配置选择(多配置 / SpeedPak)
如果 SOLIDWORKS 零件或装配里建了多个配置,导入对话框允许你选择“要转换哪个配置”。对大型装配,工程上常用 SpeedPak 配置来简化参考件、大幅减小打开负担;2024 版起 Composer 明确支持导入 SOLIDWORKS 的 SpeedPak 配置。
SpeedPak 配置导入自 2024 版起明确支持;更早版本导入大型装配时,若目标配置是 SpeedPak,可能识别不全。导入时可在配置下拉里确认是否列出了你需要的配置。
4.3导入选项逐项详解
展开导入对话框的高级选项后,是一长串勾选项。它们决定了“哪些东西被带进来、带进来后长成什么样”。下表逐项给出含义与勾选建议(Import profile 选 Custom 时才能自定义):
| 选项 | 含义 | 勾选建议 |
|---|---|---|
| Merge file into one actor per part(按零件合并为单个角色) | 同一零件的多个面/特征合并成一个角色,而不是拆成零散面片 | 建议勾选,方便整体选中与爆炸 |
| Import instance names / meta-properties(导入实例名/元属性) | 把零件名、自定义属性(如 V_Name、图号、料号)一起带进来,供 BOM 列使用 | 建议勾选,做 BOM 时要用 |
| Import as bodies(作为实体导入) | 把模型按"实体"粒度导入,保留实体边界 | 实体模型勾选;STL 成块时关闭试错 |
| Import free faces(导入自由曲面) | 导入不属于实体的曲面片 | 非实体/中性格式常需勾选 |
| Import hidden components(no show)(导入被隐藏零件) | 连 CAD 里被压缩/隐藏的零件也一并导入 | 建议勾选,否则需要的零件会“消失” |
| Import coordinate systems(导入坐标系统) | 把 CAD 里的用户坐标系带进 Composer | 一般不勾,需要按局部坐标系对齐时再开 |
| Import textures(导入纹理/贴图) | 把零件贴图、标志等带进来 | 营销/外观图需要时勾选 |
| Import PMI(导入 PMI 标注) | 带 SOLIDWORKS 三维标注(尺寸、基准、公差、粗糙度) | 需要在文档中引用 PMI 时勾选 |
| Overwrite color(覆盖颜色) | 用导入颜色覆盖已有颜色 | 按需,多模型合并时留意 |
| 导入 SOLIDWORKS BOM | 打开对话框的 SOLIDWORKS 页可勾选,把 CAD 里建好的零件明细表一起带入文档 | 希望沿用 CAD 物料清单时勾选;否则在 Composer 内用 BOM 工作间重新生成 |
导入后发现某个零件不见了,十有八九是没勾 Import hidden components(no show)——那个零件在 CAD 里是隐藏状态,不勾就直接被跳过了。重新导入一次、勾上它即可。
隐藏(Hidden)与压缩(Suppressed):零件"不见了"的两种真相
上面 warn 里说的"隐藏零件",在 SOLIDWORKS 里其实是两种完全不同的状态,导入行为也不一样(据 Javelin Technologies 2023-05 的辨析文章):
| SOLIDWORKS 状态 | 含义 | 导入 Composer 时的行为 |
|---|---|---|
| 隐藏 Hidden | 仅不可见;配合仍生效、仍计入质量 | 勾上 Import hidden components(no show) 即会被带入,但保持隐藏状态(在 Assembly 树里可见、视口中不显示),需要时手动设为显示 |
| 压缩 Suppressed | 被移出装配体;特征树变灰、不计质量与配合 | 官方警告:压缩零件永远不会被导入,即使勾了上面那个开关也没用 |
那如果就是想让某个"压缩"状态的零件出现在 Composer 里呢?官方的绕行办法是利用 SOLIDWORKS 多配置(Composer 2021 起支持导入多个配置):在 SOLIDWORKS 里建两个配置,一个把该零件解压、另一个保持压缩,再导入 Composer。导入后 Assembly 树会出现多棵对应不同配置的装配树,需要哪个状态就显示哪一棵。
导入多配置后,Assembly 树里每棵配置树都列着同一批零件。两棵配置树同时勾选显示,会让同一批零件在视口里重复出现两次。只需要哪一种状态,就只勾选那一棵。
4.4不同来源格式的导入策略
不是所有格式都用同一套勾选项。按来源分,常用策略如下:
- SOLIDWORKS 两种路径:① Composer 内 文件 › 打开 直接读 .sldasm(推荐,可逐项设导入选项);② SolidWorks 内另存 .smg(省事但无选项,见 2.6)。
- 多实体零件 / 焊件:导入后会作为独立装配体落在根节点(Root)下,位置可能不对——用 Composer 的 对齐(Align) 工具把它移到位(见 4.8)。
- Inventor / Pro-E(Creo) 直读:Composer 本身不含这些翻译器,必须先在本机安装对应 CAD 的免费 Viewer/Player,Composer 借它的翻译器才能读出几何。装不上 Viewer,这类文件就导不进来。
- STEP / IGES / STL 中性格式:没有标准答案,先试 Import as bodies + Import free faces 组合;若 STL 导入成一整块实心、没法分件爆炸,就关掉 Import as bodies 重试,得到面片后再分组做分步说明。
4.5角色(Actor)类型体系
导入成功后,场景里的一切对象统称为角色(Actor)。Composer 把角色分成两大类,后面所有操作都建立在这个区分上:
| 类别 | 包括 | 关键区别 |
|---|---|---|
| 几何角色(Geometry actors) | 零件 parts、装配体 assemblies、组 groups | 来自 CAD 模型本身,是三维实体 |
| 协同角色(Collaborative actors) | 标签、尺寸、箭头、曲线、平面、2D 图像、热区、BOM 表、切割面、地面、灯光、测量 | 你在 Composer 里“加”上去的标注与辅助元素 |
做 BOM 气球编号(Callouts)时,它只为几何角色生成——你不能给一个标签、箭头这类协同角色生成气球编号。选错对象会发现按钮不可用。
4.6选择技巧
做任何操作前都要先选中对象。Composer 的选择方式有一套组合:
- 单击:在视口点选单个角色;框选:从空白处拖出矩形框,框住一片即可批量选中;
- Ctrl+A:全选几何角色(做 BOM 气球编号前常用);
- 选择集(Selection Group):把常用的一组零件打包命名,存在 Assembly 面板里,一键召回;快捷键 Ctrl+Alt+S(注意 QQ 冲突,见 3.7);
- 装配选择模式(Assembly Selection Mode):开启后,点子装配里的零件会选中整个子装配,适合对一组零件整体打关键帧;
- Tab:临时隐藏挡住视线的角色(再按恢复)。
选择进阶:反选、框选方向、按颜色、过滤器
- Ctrl+I 反向选择:已选中的全部取消、没选中的全部选中,快速挑出"剩下的"那批零件;
- 框选有方向:从左往右拖框——与框相交的都选中;从右往左拖框——只有完全被框住的才选中;
- 按颜色选择:主页(Home) › 切换(Switch) › 选择(Selection) › 根据颜色选择,点一个零件,所有同色零件一起选中,适合批量挑出同色紧固件;
- 选择过滤器:同菜单下的"选择几何图形 / 选择协同"是开关——关掉几何后就点不到零件,只能动标注,避免爆炸好的布局被误改;
- 分清悬停与选中:鼠标划过时角色亮绿色=悬停高亮;真正选中后角色表面和边线变橙色。两种颜色可在 文件 › 属性 › 文档属性 › 选定对象 里改。
要选四个子装配、却不选中里面的零件,开装配选择模式:① 装配选项卡顶部点"装配选择模式"按钮;② 选中某个零件后按向左箭头键逐级向上选;③ 按住 Alt 直接在装配树里点选。选中后整个装配体变蓝、视口带蓝色边框。
可视性工具栏:爆炸前先把无关零件藏起来
正式爆炸之前,通常只想看到要拆的那几个零件。主页(Home) › 可视性(Visibility) › 可视性 工具栏提供一组批量显隐/虚化工具,比逐个点眼睛快得多。其中最常用的三个是:
| 工具 | 效果 |
|---|---|
| 显示选定对象并隐藏未选定对象 | 只留选中角色可见,其余全部隐藏——爆炸前锁定主角件最常用 |
| 显示选定对象并虚化未选定对象 | 选中件正常显示,其余变半透明线框(X 光),既看见整体又突出重点 |
| 还原活动视图可见性 | 把所有角色的可见性恢复到上次更新视图时的状态;注意它只恢复可见性,不恢复颜色、不透明度和位置 |
同组还有"隐藏选定 / 显示选定 / 虚化选定 / 反转可视性 / 取消虚化",以及一键显隐全部协同角色、全部气球、全部 BOM 表格的开关。做爆炸图前的标准动作是:选中要留的件 → 点"显示选定并隐藏其他" → 再把个别挡视线的件"隐藏选定"。
企业实践参考:两种分组方式的取舍
来自沃尔沃内部高级培训教材《Advanced 3DVIA Composer Training Guide》(3DVIA Composer 2012x)的做法。当你需要把一组零件"打包"操作时,Composer 提供两条路,选错会影响以后能否同步 CAD 更新:
| 方式 | 做法 | 后果 |
|---|---|---|
| 选择集(Selection Set) | 选中若干角色后创建选择集(Ctrl+Alt+S) | 不拆散原装配树,只是"快捷分组";原装配仍可正常协同更新。纯几何角色的集列在装配面板,含协同角色的集列在协同面板 |
| 新建装配组(Assembly Group) | 在装配树根节点右键 › Create Assembly Group | 会重排装配树、让树更整洁;但此后该部分几何无法再从 CAD 更新 |
Volvo 的方法论是:优先用选择集,确有必要才建装配组——分组是为了操作方便,不该以牺牲"以后跟着设计变更更新"为代价。这条原则与第 10 章的协同更新能力直接呼应。
4.7枢轴(Pivot):概念、设置与对齐
枢轴(Pivot)就是角色旋转、缩放时围绕的那个“中心点/基准点”。默认它取角色的几何中心,但有时你希望零件绕某个孔位、某条边转——就要改枢轴。
- 选中角色,在 变换(Transform) 选项卡里找到枢轴相关命令。
- 设置枢轴(Set Pivot):把枢轴放到你指定的点(可借 Alt 检测曲线/顶点精确定位)。
- 对齐枢轴(Align Pivots):让多个零件的枢轴对齐到同一基准,便于它们绕同一点旋转。
选中挡住视线的零件按 Tab 可临时隐藏,看清后面的对象后再按 Tab 恢复,不必真的删除。
中性属性(Neutral Properties):角色的"出厂位置"
据官方培训教材《SOLIDWORKS Composer 使用指南(2018版)》,每个角色都有一份中性属性——它从 CAD 导入时的默认位置与属性。这带来两个实用命令:
- 恢复中性位置(Restore Neutral Position):把被你拖乱的角色一键拉回它从 CAD 导入时的原始位置;
- 设为中性属性(Set as Neutral):如果你觉得"现在这个位置才是我要的基准",选中角色后在属性窗格点它,就把当前位置存成新的中性位置。
配合变换工具栏使用还有两个防误操作模式:无变换模式(默认锁死,防止调视角时误移零件,排好爆炸后切到此模式最稳妥)和曲线检测模式(选中角色的一条边或一个面再拖动,角色沿检测到的曲线方向平移/旋转,也可按住 Alt 多选几个边/面作参考)。
中性属性、无变换模式、曲线检测模式在 2018 官方培训教材中即为主线操作;新版本行为请以官方帮助为准。
企业实践参考:导入后模型"躺倒"了怎么办
同样来自沃尔沃内部培训的经验:跨格式转换来的模型会带上来源 CAD 的"上方向"约定——Pro/ENGINEER 数据以 Y+ 为上,CATIA 数据以 Z+ 为上;如果数据经过交叉转换(例如从 Pro/E 转成 CATIA 再进 Composer),则取最后那个格式的轴向。这就是你偶尔导入装配后发现整个模型侧躺的原因。
- 先判断方向是"整个场景"错了,还是"单个零件"错了。竖直方向是场景级属性,不能逐零件修改。
- 整个场景躺倒:在视口空白处点选场景本身(不要选中任何零件),左侧属性面板即出现文档级属性,把 Vertical axis(竖直轴)改成正确的轴向(如 Z+),全模型立刻站直。
- 只需修正个别零件:手动旋转/平移把它摆正,然后用"设为中性属性(Set as Neutral Properties)"把新位置存为基准——这与 4.7 前面讲的中性属性是同一套机制。
本条出自 3DVIA Composer 2012x 时代的企业内部教材,当时跨 CAD 转换频繁、轴向混乱是高频问题;"Vertical axis 在场景属性中修改"这一机制在现代版本中依然适用,术语以当前官方帮助为准。
4.8对齐(Align)、网格(Grid)与磁吸线(Magnetic Lines)
当多个模型需要摆到一起(例如多实体/焊件导入后错位),靠手拖很难对齐,Composer 提供三件辅助工具:
- 对齐(Align):在 变换(Transform) › 对齐(Align) 中,按点、边、面把两个角色贴合;多实体/焊件导入后错位就用它归位;
- 网格(Grid):显示参考网格,拖动对象时按格吸附,适合把多个零件排整齐;
- 磁吸线(Magnetic Lines):移动对象时自动出现的对齐辅助虚线,让新对象与已有对象自动边缘对齐。
对齐的三个实用细节
- 对齐支持边对齐、面对齐、轴对齐:先选第一个角色上的圆周边或平面,再选目标角色对应元素即贴合;
- 方向反了?在选第二个元素时按住 Shift,即可反转法线方向;
- 对齐不是永久关系:它只移动角色位置,不会建立父子附着,之后仍可再对齐到别的面、或继续做爆炸;旋转时按住 Alt 单击圆周边线,工具会绕圆心旋转 90°。
磁力线:给标签排一条整齐的"标注走廊"
标签多了会乱飘。作者(Author) › 工具(Tools) › 磁体(Magnet) › 创建磁力线:点一下零件群起点、水平拖到终点画一条线;然后把标签拖到磁力线上,它们会自动吸在线上排成一条直线。选中磁力线,把属性里的间距(Spacing)从"一致(Uniform)"改成"自定义(Custom)",就可以沿线任意拖标签而不自动重排。
磁力线只在 Composer 视口里帮你排版,不会出现在最终导出的 2D 图和 3D 交互文件里,所以出图前不用特意删它。
4.9测量(Measurement)
需要在文档里量两点距离、两面间距、直径时,用协同角色里的测量(Measurement):从 作者(Author) › 测量(Measurement) 进入,依次点选要测量的两个元素,Composer 即生成一条带数值的尺寸标注角色。它和标签、箭头一样属于协同角色,可在属性面板改字体、单位、小数位。
4.10合并文档与多模型嵌套
现实产品常由多个子模型组成(例如主机+附件+工具包)。Composer 允许把一个已有文档合并进当前文档,形成嵌套装配:
- 在当前文档中点击 文件(File) › 打开(Open),再选另一个模型。
- 在对话框中选择合并方式:Merge into current document(合并进当前文档),或 Merge into new document(合并进新文档)。
- 合并后,新模型作为子装配出现在 Assembly 树的根节点下,用 4.8 的 Align 把它与已有模型对齐即可。
多模型嵌套后,每个子模型仍可单独更新;最终整体就是一份完整产品的 .smg,便于统一做视图、爆炸与动画。
隐藏技巧:跨视图批量统一某角色的属性
据 Javelin Technologies 2024-06 的 Tech Tip,当一个文档里有几十上百个视图(爆炸步骤视图、视图变体)时,逐个视图去改某个零件的颜色或不透明度既慢又容易漏。Composer 其实有一条隐藏的批量通道:选中多个视图后一次性把同一属性值写进去。
- 先切到已经调好属性的源视图,把目标角色(如某个零件)的属性(如颜色)改成想要的值。
- 切到 工作间(Workshops) › 视图(Views) 工作间,先在视口或 Assembly 树中点选要更新的那个目标角色(此时 Update 按钮是灰色的,属正常)。
- 转到左侧 Views 面板,用框选、Ctrl、Shift 或 Ctrl+A 选中要批量写入的多个目标视图(源视图边框会更粗,以示区分)。
- 此时 Update 按钮亮起,点击它,该属性值即批量写入所选的全部视图。
①点 Update 后光标会停在别的视图上,别慌,属正常现象;②切视图时若弹出"是否保存对当前视图的更改"对话框,想避免误改就选 Don't Save。
推荐视频 / 延伸阅读
本章最关键的是“导入怎么选、格式怎么试”,下面资源以导入决策与官方入门流程为主,强烈建议对照着做一遍。
- The correct way to import any CAD model(导入任何 CAD 模型的正确方式)
- Quick Start Guide #1: Importing & Navigating(官方导入入门图文)
- What's New – SOLIDWORKS Composer 2021
- Creating BOMs(官方 BOM 十步)
- Simultaneously Rotate and Translate an Actor(同时旋转+平移)
- 魔方云学院 Composer 教程(第 1 章 基础操作/枢轴)
- SolidWorks Composer 基础知识(官方培训中文版 · 19 课合集)
核心功能模块:视图、标注、爆炸与 BOM
本章是全书操作量最大的一章。你将逐一掌握 Composer 里最常用的九类功能:视图与相机、Digger 放大镜、标签与尺寸标注、零件明细表(BOM)与气球编号、爆炸图、切割面、协同角色,以及渲染样式与纹理。读完本章,你应能独立把一个导入的装配体整理成"带编号、带说明、带爆炸"的成套技术插图素材。
- 说清一个"视图(View)"到底记录了哪些信息,并能创建、切换、用选定角色更新视图
- 会用快捷键唤起 Digger,掌握放大、剖切、X光、洋葱皮四种圆环工具并捕获为图像面板
- 能按官方 10 步流程生成 BOM 并自动创建环形气球编号,且可自定义表格列
- 会用变换(Transform) gizmo、线性爆炸与逐件爆炸做爆炸图,并用爆炸直线连接零件
- 能创建切割面并组合出四分之一剖面;会使用箭头、曲线、平面、图像面板等协同角色
- 理解渲染模式、样式(Styles)与纹理(Textures)的分工,让全套插图视觉一致
5.1视图(Views)与相机
视图是 Composer 里最基础、也最容易被新手轻视的概念。你在视口里把模型转到某个角度、隐藏了几个零件、改了某零件颜色——这些操作本身不会被保存下来,除非你把它"拍"成一个视图。视图(View)本质上是一份数据快照,它一次性记录三类信息:
- 相机方位:观察角度、缩放距离、投影方式;
- 显示/隐藏状态:哪些角色可见、哪些被隐藏;
- 属性:角色的颜色、不透明度、渲染模式,以及你添加的标签、箭头、BOM 表格等协同角色在该状态下的位置。
创建与切换视图
- 把视口调到目标状态:用鼠标把模型转到想要的角度,隐藏/显示需要的零件,必要时调好颜色与标注。
- 新建视图:按 Ctrl+E,或在左侧 视图(Views) 面板底部点新建按钮;面板中出现一个缩略视图,给它起个见名知意的名字(如"爆炸-拆到第三层")。
- 以后双击视图缩略图,视口就会瞬间回到这个被记录的状态。
- 更新已有视图:如果你只是微调了角度却想保留原来的视图名,不要新建——选中该视图,在装配树或视口里改好角色后,用 主页(Home) › 视图(Views) › 用选定角色更新视图(Update View with Selected)。
- 这个命令只更新你当前选中角色带来的变化,未选中角色的状态保持不变,适合"逐视图精修"。
- 设置视图属性:选中某个视图后,属性(Properties)面板里可以改它的背景、投影方式、缩略图等;视图本身也可以挂事件链接(见 6.8)。
很多操作(包括做 BOM、做动画)都要求视口里先有一个确定的状态。Composer 官方入门流程第一步就是"把初始视图拖到视口":在视图面板里把你要的那个视图拖曳(不是双击)到视口中,再开始后续操作。否则后续生成的内容可能落在一个"空白"状态上。
视图一多,面板里就会排成一长列。2023 版起引入了 View Collections(视图集合),你可以把视图按"封面 / 总装 / 步骤 1…N / 剖视"分组折叠管理,便于大型项目组织;旧版本只能平铺排列。
用技术图解(Technical Illustration)或高分辨率图像(High Resolution Image)工作间批量导出视图时,2026 版起的文件名模板新增了 %collectionname%(视图集合名)与 %collectionindex%(视图集合序号)两个关键字;模板里另有 %viewindex% 可给新视图准确编号。配合上面的视图集合分组,批量出图的文件名能自动带上集合归属,命名更规整。
相机也是一种"角色"
在 Composer 里,相机(Camera)本身被当作一个角色(actor)对待。你可以在协同(Collaboration)面板里找到相机对象,选中它后在属性面板里调整焦距、视点位置等参数;做营销渲染图时,常用"一个调好的相机视图 + 地面(Ground) + 阴影(Shadow) + 光照"组合出产品主图。相机还是动画的主角之一——6.7 会专门讲摄像机动画与车间漫游。
切换视图时,先想好要不要存
双击一个视图切过去之前,如果你在当前状态上动过任何东西,会弹出"当前视图尚未保存更改"对话框,让你三选一:
| 选项 | 含义 | 什么时候选 |
|---|---|---|
| 更新(Update) | 把刚才的改动存进当前视图,再切走 | 改动就是这个视图该有的样子 |
| 保存(Save As) | 另存为一个新视图,再切走 | 改动是个新状态,值得单独留档 |
| 不保存(Discard / No) | 放弃改动,按已保存的视图切过去 | 刚才只是随手摆弄,不要留痕 |
官方《SOLIDWORKS Composer 使用指南(2018版)》特别强调:这个选择要想清楚再点——它决定你刚才几分钟的调整是被保留、另存,还是白白丢掉。
照相机视图:只存镜头,不存模型
上面说的普通视图会一并记录相机方位、显隐与属性。还有一类专门的照相机视图(Camera View):它只存相机的位置和方向,不存任何显隐、颜色或标注。所以你可以放心在两个照相机视图之间切换——模型当前长什么样、有哪些气球标签,都不受影响。它适合只用于"换个镜头看同一套内容"的场合,见《SOLIDWORKS Composer 使用指南(2018版)》视图章节。
精确摆镜头:Theta / Phi 与"与面对齐"
凭手感拖鼠标很难把镜头摆正。官方教材给了两个更精确的做法:
- 自定义照相机视图:在视图属性里直接输入Theta(俯仰角)与 Phi(方位角)的精确数值,把镜头锁到指定角度,比鼠标拖动可控得多。
- 将照相机与面对齐(Align Camera to Face):选中模型上某一个面,一键让相机正对这个面——要画"零件正视某端面"时,这比旋转几十次鼠标快。
- 透视开关:视口状态栏上有透视(Perspective)开关。关掉它是正交(平行)投影,适合技术插图;打开则是近大远小的透视,适合营销渲染。
自定义视图与"智能视图"
除了上面这些偏镜头的调法,2018 版教材还反复演示了"自定义视图":先在装配树里选中一批角色,再创建视图——这样得到的视图缩略图,只显示这批角色的组合,而不是默认的"看到的角色都进视图"。手册作者还把常用视图组合叫作"智能视图":把"步骤标题 + 局部标签 + 该步爆炸"打包成一个视图,切过去就是一整页排好的插图。
5.2Digger 探照放大镜工具
Digger 是 Composer 的一项专利放大镜工具:它在视口上叠出一个圆形"聚光灯",让你不移动主模型就能局部放大、剖切、透视查看细节,还能把这个局部视角直接"拍"成一张贴在画面里的局部插图。维修手册里常见的"总装图 + 角落一个放大圈"就是这么来的。
唤起与四工具
- 唤起 Digger:先在视口空白处点一下(确认没选中零件),然后按 空格(Space);也可用快捷键 X 或 Ctrl+D。视口上出现一个圆环。
- 移动圆环:拖动圆环中心,把它罩住你想看的区域。圆环内是被放大/处理的局部,圆环外保持原样。
- 选用工具:圆环左侧环形排列着四个工具图标,点选其一,圆环内即生效:
- Zoom 放大:局部放大观察,配合百分比滑杆控制放大倍数;
- Cutting Plane 剖切:在局部切出一个剖面看内部;
- X-Ray 透视:让遮挡件变半透明,看穿内部;
- Onion Skin 洋葱皮:多层半透明叠加,配合百分比滑杆控制叠层厚度。
兴趣点、捕获为图像、渲染模式
- 钉兴趣点(Change Center of Interest):选这个工具后,把圆环中心拖到某个具体零件上,Digger 与零件之间会出现一条 attach line(附着线)。这样无论主模型怎么转,放大区都跟着这个零件走;你也可以把圆环拖到空白处,让它变成一处独立的局部插图。
- 捕获为 Image 2D 面板:调好放大效果后,用捕获(Capture)功能把当前 Digger 视野存成一张 Image 2D 协同角色面板,贴进画面,成为手册里的局部放大图。
Hawk Ridge 的技巧:Digger 生成的 Detail View(细节视图/局部放大)可以采用与主模型不同的渲染模式——比如主模型是真实着色,局部放大圈却切到"平面技术渲染"的线稿风格,两者叠加既好看又突出重点。
动画模式下,时间轴上有 Set Digger Keys(为 Digger 打关键帧)命令,可以把 Digger 的放大动作做成动画。但新手若开着 Auto-Keys 自动关键帧去拖 Digger,会产生大量冗余的 Digger 关键帧,让时间轴一团乱。做 Digger 动画时建议手动控制打帧时机。
圆环上还有这些工具:光源、锁定深度、截图分辨率
前面只列了四个主工具。按《SOLIDWORKS Composer 使用指南(2018版)》,圆环上其实还有几样容易被忽略的小工具:
- 光源(Light):在放大圈里单独打一束光,把想突出的部位照亮;
- 锁定深度(Lock Depth):把 Digger 的剖切/透视深度锁死,拖动时保持同一深度,方便逐层对照;
- 截图分辨率(Resolution):捕获为 Image 2D 面板前,可指定放大图的输出分辨率,手册要印大图时这里别用默认低值。
新手最常见的困惑:用 Digger 截取生成的 Image 2D 协同角色面板,明明截取成功,切走再回来却看不见。原因是它随视图/动画被隐藏了——这类面板是协同角色,去协同(Collaboration)面板把它设回可见即可,不是丢了。
Volvo 高级培训里提到:Digger 截出的 2D 图像面板无法像普通角色那样附着 callout(标注/气球)。他们的替代做法是——在放大圈附近单独放一个 Label 标签,再在属性里把它的外观改成想要的标注样式(引线、圆圈等)。需要"局部放大 + 指着某个部位写说明"时,别跟 2D 面板较劲,直接用 Label 更顺。
5.3标签(Label)与 2D 文本
标签是最常用的说明性协同角色:一条引线 + 一段文字,指向某个零件。它和气球编号(Callouts)的区别是——标签文字由你自由写,气球编号则由 BOM 自动生成数字。
- 进入标签命令:切到 作者(Author) › 标记(Markup) › 标签(Label)。
- 挂到零件:移动鼠标到视口,先点一下要说明的 actor(引线起点落在该零件上),再点一下视口空白处定位文字落点,一条带引线的标签就生成了。
- 连续添加 / 退出:此时命令仍激活,可继续点下一个零件加标签;按 Esc 退出标签命令。
- 改文字:新建标签的默认文字就是该角色的名字。选中标签,在 属性(Properties) › 文字(Text) › 字符串(String) 里改成你要的说明,支持多行文字。
- 2D 文本:作者 › 标记 › 2D 文本(2D Text) 则是不指向具体零件的纯画面文字,常用于加步骤标题、提示语;它同样可在属性里改字体、字号、颜色。
和所有协同角色一样,标签出现在协同(Collaboration)面板里,可以被选中、移动、改属性,也能像几何角色一样参与视图与动画——这意味着标签可以做成"随爆炸一步步出现"的动画(见第 6 章)。
让标签文字自动跟着零件属性走
普通标签是写死的一行字。但标签还有一个隐藏用法:在属性(Properties)里把标签文字链接到零件的元属性(如 Description 描述)。这样零件描述一改,标签文字自动更新;更妙的是——这正是 Composer 里实现"多语言翻译"的经典技巧:同一份模型,靠元属性里不同语言的描述,标签文字随之切换,不用为每种语言重做一遍插图。见《SOLIDWORKS Composer 使用指南(2018版)》标签章节。
5.4尺寸(Dimension)与标注
尺寸(Dimension)是另一类协同角色,用于在插图上标注长度、直径等测量值,常配合切割面/局部放大做维修手册里的关键尺寸说明。
- 创建尺寸:作者(Author) › 标注(Annotation) › 尺寸(Dimension),按命令提示选择要测量的两条边 / 两个面。
- 调属性:选中尺寸后,属性面板里可改文字内容、单位、精度、字体、箭头样式与线宽。
- 协同角色统一治理:尺寸、标签、箭头、曲线等所有标注类角色,外观属性都集中在属性面板;若要让全套图纸风格统一,建议把常用外观存进样式(Styles,见 5.9)复用,而不是逐张手调。
5.5零件明细表(BOM)与气球编号
BOM(Bill Of Materials,零件明细表)与气球编号(Callouts)是 Composer 技术插图的招牌功能:你点一下,它自动给每个零件编号、在视图上画出带数字的气球、并生成一张可排序的零件清单表格。下面是官方完整流程,务必按顺序做。
- 先把初始视图拖进视口:在视图面板把一个视图拖到视口,确保视口处于一个确定状态。
- 打开 BOM 工作间:工作间(Workshops) › 发布(Publishing) › BOM。左侧出现 BOM 面板,此时是空的。
- 生成 BOM 编号:在 BOM 工作间里点 Generate BOM IDs(生成 BOM ID)。面板随即列出零件清单并为每个零件分配编号。
- 全选零件:在视口或装配树里按 Ctrl+A 全选几何角色(geometry actors)。
- 创建气球编号:点 Create Callouts(创建气球编号),每个零件旁立刻出现带编号的圆形气球。
- 气球环形排列:保持气球处于选中状态,在属性(Properties)里把 Auto alignment(自动对齐)改为 Circle(环形),气球会围绕模型一圈整齐排开。
- 调出 BOM 表格:主页(Home) › 可见性(Visibility) › BOM 表格(BOM Table)。每个文档本来自带一个默认隐藏的 BOM 表格角色,这里把它显示到视口。
- 表格属性与悬停高亮:选中表格,在属性里调整位置、行列颜色,并开启"悬停表格高亮模型"——鼠标在表格某行停留时,对应零件在视口高亮。
- 配置表格列:BOM 面板点 Configure BOM Columns(配置 BOM 列),决定表格里显示哪些列。
- 加自定义列:把任意属性 / 元属性(例如颜色
Actor.Color,或零件号、图号等用户属性)加进列——BOM 可以纳入模型带入的任意元属性。
BOM 层级:顶层 / 仅零件 / 折叠子装配
装配体是有层级的,BOM 工作间里可以控制表格怎么"折叠"这些层级:
| BOM 层级模式 | 含义 | 适用场景 |
|---|---|---|
| 顶层(Top-level) | 只列到子装配这一级,不展开内部零件 | 大装配、按部件发包 |
| 仅零件(Parts only) | 跳过所有子装配,只列最底层单个零件 | 采购、备件清单 |
| 折叠子装配(Collapsed sub-assemblies) | 子装配作为一个条目出现,其下零件可选展开 | 维修手册常用 |
Create Callouts 只为几何角色(geometry actors)创建气球,不对协同角色(箭头、标签、切割面等)创建。所以全选时选的是零件,别把协同角色也框进去,否则会得到无意义的气球。
BOM ID 到底是怎么来的:三种方式
上面对应官方十步流程。《SOLIDWORKS Composer 使用指南(2018版)》把"生成 BOM ID"这一步拆得更细,其实有三种途径,理解后才知道编号是怎么落到零件上的:
- Composer 自动分配:就是十步流程里的 Generate BOM IDs,软件按规则给零件编号;
- 从 CAD 带入:导入时零件若自带编号/零件号元属性,可直接复用,不另编;
- 手动指定:选中角色后在属性面板直接给 BOM ID 字段填值,适合只改个别零件的编号。
关键认知:BOM ID 是挂在"角色"身上的一个属性,不是视图的附属物——所以同一角色在不同视图里、在动画里,编号都一致。
官方手册演示过把 BOM ID 写进"中性属性(Neutral Property)",再配合"选择集/角色集合"复用,这样改一次编号就能作用到一组零件上,不用逐件手动填。
如果你先把某些角色 虚化(Scaled)了,再点"创建气球",这些虚化角色很可能拿不到编号。官方建议:先别急着虚化,把气球编号都生成好之后再做虚化处理。
装配体层级 BOM 与 White Balloons
前面"仅零件"模式是把所有零件摊平编号。但很多手册需要在子装配这一层就出一个编号——这就是"装配体层 BOM":它允许气球编号挂在子装配这一级,而不一定要展开到最底层零件。与此配套,官方手册还提到 White Balloons(白色气球)这类气球样式变体,用于在表格里区分"这一行是子装配、不是单个零件"。具体开关在 BOM 工作间的气球属性里,见《SOLIDWORKS Composer 使用指南(2018版)》BOM 章节。
BOM 进阶技巧:折叠子装配、从 CAD 带号、改列名
前面是从零生成 BOM 的标准流程。下面三个来自一线代理商的实操技巧,分别解决"子装配不想展开""每个视图编号对不上""列标题不顺眼"三个常见痛点:
| 痛点 | 做法(紧凑步骤) | 关键参数 |
|---|---|---|
| 外购标准子装配,只想列一个名、不展开内部件 | ①Workshops›BOM;②BOM IDs 的 Apply to 选 Selection;③进 Options›Definition 把 Parent Level 设为 Level 1;④在 Assembly 选项卡里选中要折叠的子装配,Generate BOM IDs——它只生成一个编号;⑤对其余顶层零件把 Parent Level 改回 Level 0 再 Generate;⑥再 Create Callouts、显示 BOM 表。 | Parent Level = Level 1(描述取自父级而非零件自身)是核心;Level 0 才是默认的"取角色自身" |
| 每个视图单独编号,项目内编号不一致 | 更好的做法是在 SolidWorks 侧就把号准备好:在装配体 Insert›Tables›Bill of Materials 里把 BOM(缩进式或顶层式均可)放进 Notes / 自定义属性,随 .sldasm 保存;导入 Composer 后 BOM ID 自动一致,不用在 Composer 里逐件指定。小项目也可在 Composer 内把 BOM ID 设为中性属性。 | 导入即带号,避免多视图编号漂移 |
| 表格列标题是英文属性名,想改成中文表头 | 调出 BOM 选项卡(Window 选项卡里勾选)→ 点 Configure BOM Columns → 在 displayed properties 列表选中某属性 → 点 Rename 图标输入新列名。除了重命名现有列,也能把任意属性/元属性加成新列后再改表头。 | 改的是列标题的字段映射显示名,不动零件本身属性 |
这三点分别来自代理商的实操博客(折叠子装配 2024、CAD 侧预填编号 2024、重命名列标题 2020),与官方十步流程互补,适合有真实出图压力时查阅。
5.6爆炸图(Explode)
爆炸图就是把装配体沿拆分手势"拉开",让读者看清谁套在谁外面。Composer 用变换 gizmo 手动拖开,也提供几种自动爆炸模式。
手动:变换 gizmo 与线性爆炸
- 选中零件:在视口或装配树选中要拉开的零件。
- 调出 gizmo:切到 变换(Transform) 选项卡,视口出现带三色轴的变换 gizmo。
- 线性爆炸(Linear Explode):变换 › 爆炸(Explode) › 线性爆炸(Linear Explode),拖 gizmo 某一轴向,零件即沿该方向被拉出;这是最常用的"一件一件拉"做法。
- 逐件模式(Part-by-Part):变换 › 爆炸模式 › Part-by-Part,按装配树层级自动逐件散开,适合先粗排再微调。
两种特殊爆炸模式
Spherical Explode(球面爆炸)让零件以中心点为球心、沿球面径向均匀散开;它只能在动画模式(Animation Mode)下使用,并且会在当前时间与上一个关键帧之间均匀分布关键帧——正好用来做"砰一下向四周炸开"的开场动画。Cylindrical Explode(圆柱面爆炸)则绕一根轴向圆柱面展开,适合轴类、套筒类零件。
爆炸直线:让"拆到哪"一目了然
零件拉开后,最好用一根线把"原来在一起的两个零件"连起来,读者一眼就知道它们的装配关系。这就是爆炸直线:
- Explode Lines(爆炸直线):在被拉开的对应零件之间自动生成直线;
- Polyline(折线):需要拐弯避让其他零件时用的折线路径线;
- Magnetic Lines(磁吸线):零件移动时连线像被磁力吸附一样始终连接两点,随动更新。
这些线在 变换(Transform) 或 作者(Author) 相关命令下创建,可在属性里改颜色、线型与箭头。
先学会"看清楚再爆炸":可视性工具
正式拉爆炸之前,官方手册先用一整节教你 可视性(Visibility)面板的十五个工具——也就是隐藏、孤立、反隐藏、按颜色选择、按集合显隐那一排按钮。为什么先讲它?因为爆炸前你往往要把无关件藏掉、把目标件孤立出来,这些操作全靠可视性工具。配合 Tab 临时隐藏,爆炸过程清爽很多。
爆炸工作间其余六个工具
除了前面讲的线性/逐件/球面/圆柱面四种自动模式,《SOLIDWORKS Composer 使用指南(2018版)》的爆炸(Exploded Views)工作间里还有这几个常被略过的工具:
| 工具 | 作用 |
|---|---|
| 无变换(No Transform) | 让爆炸方向失效、恢复原位,而不是删除已做好的爆炸 |
| 曲线检测(Curve Detection) | 自动识别零件上的孔/轴配合轴线,沿配合方向爆炸,方向更准 |
| 恢复中性位置(Restore Neutral Position) | 把被拖乱的角色一把拉回模型原始位置(中性属性位);与"中性属性(Neutral Property)"配合使用 |
| 锚点(Anchor) | 给爆炸直线打"锚点":线可以终止在一个几何点或面上,而不必连到下一个零件 |
| 爆炸直线(Explode Lines) | 在被拉开的对应零件间生成连线(前已述) |
| 爆炸标记(Explode Markers) | 在爆炸路径上放小标记点,标识关键装配位置 |
爆炸直线与关联路径:线也能做动画
爆炸直线不只是静态装饰。按《SOLIDWORKS Composer 使用指南(2018版)》,爆炸直线可以绑定到关联路径(Associative Path)上——零件沿路径移动时,连线始终跟着两端的零件走;这意味着爆炸直线本身也能做成动画里的"装配关系线",随零件一步步拉开而逐段延长。配合上面的锚点,就能在动画里清楚演示"这颗螺丝从哪个孔、沿哪个方向取出"。
嫌自动连线太直?手绘转折线
自动生成的爆炸直线有时是一条斜直线,穿过其他零件,图面很乱。官方教材的做法是:直接用 爆炸直线(Explode Line) 工具手动一段段手绘——先水平、再竖直地"折"过去,让线绕开遮挡件。这种折线(Polyline)在手册里比自动斜线专业得多。
企业实践参考 · Volvo 的做法:几何爆炸与几何合并
前面讲的"爆炸视图"只是把角色位置拉开,随时能还原。Volvo 培训里还有一档更"重"的操作——几何爆炸(Explode geometry),在 几何(Geometry) 选项卡下:它把所选角色的几何按面逐个炸开,目的不是出爆炸图,而是给不同的面分别上不同颜色/纹理;也可以按颜色把同类面炸开。要注意高细节角色逐面爆炸很耗时。
与之配套的是 合并几何(Merge geometry):把多个角色的几何合并成一个新角色,减少角色数、提升大装配性能。合并不可撤销,动手前想清楚。
| 对比项 | 爆炸视图(本节前面讲的) | 几何爆炸 / 合并 |
|---|---|---|
| 改的是什么 | 角色位置,存成视图状态 | 几何本身的面结构 |
| 能否还原 | 能,切回未爆炸视图即可 | 几何爆炸后配合合并,不可逆 |
| 典型用途 | 看清装配关系、做拆装 | 逐面上色、减角色数提性能 |
这一档几何级操作来自 Volvo 内部教材(基于 3DVIA Composer 2012x)。现代版本仍有几何级拆分/合并能力,但菜单位置与命名可能略有调整;合并与几何爆炸不可逆,做之前务必另存一份。
5.7切割面(Cutting Plane)与剖面
要看清内部结构,就得"切开"模型。切割面是一种协同角色:它像一把看不见的刀,把模型某一侧裁掉。
- 创建切割面:在 作者(Author) › 协同角色(Collaborative actors) 或变换相关命令中选 Cutting Plane(切割面),视口出现一个可拖动、可旋转的平面。
- 调整切面:拖动平面、或在属性里选它对齐的方向(沿 X / Y / Z 面),裁出你想看的剖面。
- 四分之一剖面:再创建第二个与第一个互相垂直的切割面,两个切面叠加,就能切出经典的四分之一剖面(Quarter Cross Section)——同时看到 X 与 Y 两个方向的内部结构。
剖面的封盖/切割线(把被切开的面勾出来的边线)有时点了一次却没显示。Volvo 培训里的处理办法很直接:把封盖/切割线设置重复操作两次。遇到"点了没反应"时别急着重切,先试着再设一次,常常第二次就生效了。
5.8协同角色(Collaborative actors)大全
除了零件本身的几何角色,Composer 里所有"你添加上去的说明元素"都叫协同角色。它们统一在 作者(Author) 选项卡下创建,全部可在属性面板改外观、可参与视图与动画。常见种类如下:
| 协同角色 | 用途 | 典型场景 |
|---|---|---|
| Arrow 箭头 | 指示方向、拆装动作指向 | 装配步骤图上的"向里推"箭头 |
| Curve 曲线 | 画一条引导路径 / 轨迹线 | 说明插拔、走线路径 |
| Plane 平面 | 表示一个假想基准面 | 定位、对称参考 |
| Label 标签 | 带引线的自由文字说明 | 标注零件名称与作用 |
| Dimension 尺寸 | 测量并标注长度/直径 | 维修手册关键尺寸 |
| Image 2D 图像面板 | 贴一张图(含 Digger 捕获的局部放大) | 局部放大圈、Logo、原理图 |
| Hotspot 热区 | 一块可点击的透明感应区 | 发布 HTML/SVG 后供用户点选 |
| Cutting Plane 切割面 | 裁切模型做剖面 | 内部结构展示 |
| BOM Table 表格 | 零件清单表格角色 | 随视图显示的明细表 |
这些协同角色在左侧"协同(Collaboration)"面板里集中列出,可以像管理图层一样显示/隐藏、重命名、删除。给它们挂事件链接后(见 6.8),还能变成可交互的按钮。
磁力线:连线像被磁铁吸住两端
普通爆炸直线一旦零件再被拖动,线就"脱靶"了。磁力线(Magnetic Lines)则始终像被磁铁吸住一样,两端分别吸附在两个零件上:你把零件挪到哪,线自动跟着伸长/缩短/拐弯,永不脱靶。它特别适合还要反复调整爆炸位置、或要把连线做成随动动画的场景。
5.9渲染模式、样式(Styles)与纹理(Textures)
同样一个模型,"长得像照片"还是"长得像工程手册线稿",由渲染模式决定;而"每张图风格统一",靠样式与纹理保证。
三种渲染模式
| 渲染模式 | 效果 | 用途 |
|---|---|---|
| 平面技术渲染(Tech Illustration) | 去光影、勾轮廓线的"手册线稿风" | 说明书、技术插图 |
| 平滑(Smooth)渲染 | 带光照、明暗过渡的着色实体 | 产品演示、营销图 |
| 轮廓(Outline)渲染 | 强调边缘轮廓线条 | 矢量插图、剪影 |
在 渲染(Render) › 模式(Mode) 中切换。做手册时,通常先把主模型设为平面技术渲染,再配合轮廓线输出干净的插图。
平面技术渲染会给可见几何勾轮廓线,但默认情况下被隐藏的零件仍会在图面上跑出轮廓,看着像"幽灵线"。2025 版起新增高级属性 GenerateOutlineForHiddenActor(在 高级属性 › 视口(Viewport) 类别下),把它关掉后隐藏几何就不再生成轮廓,专用于解决"看不到的零件却还出线"这一问题。
企业实践参考 · Volvo 的做法:让不同角色用不同渲染模式
上面的渲染模式默认对整个视口生效。但 Volvo 出图时常要"主次分明"——外壳用一种模式、内部件用另一种。做法是:先在 渲染 › 模式(Mode) 里选 Custom(自定义),再单独选中某个角色,在属性里找到新增的 Custom rendering(自定义渲染),给它单独设渲染模式。
Volvo 的典型例子:把操纵杆外壳设为 silhouette(剪影)渲染,这样外壳变成半透明的轮廓剪影,"透视"着看见里面的结构——既交代了外壳形状,又不挡内部件,比单纯隐藏外壳更有信息量。
样式(Styles):一次调好,处处复用
如果每张图都手调一次标签字体、气球颜色、引线粗细,不仅慢,还容易前后不一致。样式(Styles)把一组属性修改(颜色、线宽、字体等)保存为模板,之后一键套用到标注或角色上,保证全套交付物视觉统一。用 工作间(Workshops) › 样式(Styles) 打开样式工作间进行管理;企业级做法是建一套标准样式库供全团队共享。
样式工作间里的五个按钮
光知道"能存样式"还不够。《SOLIDWORKS Composer 使用指南(2018版)》把样式工作间的操作拆成五个动作,照着做就不会乱:
| 按钮/动作 | 作用 |
|---|---|
| 新建(New) | 从零建一个空样式 |
| 保存(Save) | 把当前角色/标注调好的外观存进样式 |
| 应用(Apply) | 把选中样式套到当前角色/标注上 |
| 更新(Update) | 样式内容改了后,回写更新已套用它的对象 |
| 删除(Delete) | 删掉不再需要的样式条目 |
纹理(Textures)与 Render 场景
纹理(Textures)用于给表面贴图——贴产品 Logo、贴铭牌、贴水流/气流示意。在纹理工作间导入贴图即可。
2026 版起,纹理(Textures)与视口背景都支持导入 PNG / TIFF 图像;旧版本可用的贴图格式更受限。做带透明底 Logo 的贴图时,PNG 的 Alpha 通道正好派上用场。
自定义照明:主光 + 补光 + 背面光
默认光照太平时,产品图会发灰。自定义照明(Custom Lighting)允许你搭三盏灯:主光(Key)打亮正面、补光(Fill)柔化阴影死黑、背面光/轮廓光(Back)从后方勾出产品边缘。这套布光和摄影棚逻辑一致,营销主图常靠它出立体感。
场景增强:地面阴影、镜面反射与景深
除了光照,还有一组"场景(Scene)增强"开关能让画面立刻高级:地面阴影(Shadow)让产品像真的放在台面上;镜面反射(Mirror)让地面倒影产品;再配合景深(Depth of Field)让远处虚掉、焦点落在产品上。技术插图通常全关,营销渲染则常开。这三者与 5.9 开头说的 Render 选项卡 Ground/Shadow/Mirror 是同一组开关。
纹理与贴花(Decal):贴铭牌、贴警示标
纹理(Textures)是贴在整个表面上的图像;贴花(Decal)则像一张贴纸,只贴在指定一小块区域、可带透明底。铭牌、Logo、警示标签都用贴花。官方手册演示了三步:把 PNG 贴花贴到表面 → 在属性里调整 UV 方向、位置与缩放 → 对齐到产品正面。
《SOLIDWORKS Composer 使用指南(2018版)》年代较早,当时纹理/贴花支持的位图格式比新版本少(如不含后期才加入的 PNG/TIFF 背景支持)。按 2018 版教材贴图时,优先选常见的 JPG/BMP 等格式;新版已放宽(见上一条 2026 说明)。
最后,渲染(Render) 选项卡还提供三个场景开关:Ground(地面)给模型一个落地平面、Shadow(阴影)投下真实阴影、Mirror(镜像)让地面像镜面一样倒映产品。营销主图常三者齐开,而技术插图则常把它们全关掉以保持画面干净。
本章核心操作快捷键速查
把下面这张表贴在手边,第五章的操作能快一倍:
| 快捷键 | 作用 | 对应小节 |
|---|---|---|
| Ctrl+E | 新建视图 | 5.1 |
| 空格 / X / Ctrl+D | 唤起 Digger(先点视口空白处) | 5.2 |
| Ctrl+A | 视口全选几何角色 | 5.5 |
| Esc | 退出标签等标注命令 | 5.3 |
| Tab | 临时隐藏选中角色 | 5.6 调模型时 |
| Ctrl+Alt+S | 创建选择集(注意常与 QQ 冲突) | 配合爆炸选件 |
常见疑问:我改了模型,旧视图会自动跟着变吗?
不会自动变。视图是某一时刻的快照,你之后在视口做的新改动不会反向写回已保存的视图。想让改动进入某个已有视图,要用"用选定角色更新视图"(5.1 第 3 步),而不是指望双击回去它就变了。另外,当 CAD 端模型被修改后,要在 Composer 里执行 文件 › 更新(Update) 同步几何,此前做好的视图、标注、爆炸都会保留。
推荐视频 / 延伸阅读
本章操作密集,建议边读边照官方文档核对按钮位置,并配合中文视频建立手感。
动画制作:让产品"动起来"
静态插图能说明结构,动画才能讲清"怎么装、怎么拆、怎么动"。本章带你进入 Composer 的动画模式:理解时间轴与关键帧机制,做出零件拆装动画、机构运动、摄像漫游,并用事件把视图和动画串成交互演示。读完本章,你应能独立导出一段装配/拆卸动画,并给它挂上可点击的交互跳转。
- 说清关键帧动画的原理,并能正确进入动画模式、把初始视图放到 t=0
- 读懂时间轴(Timeline)的时间栏、轨道与过滤器,会打位置/属性/相机/Digger 关键帧
- 会按"逐件拆装"的标准顺序为零件移动/旋转打关键帧做拆装动画
- 理解父子关系与运动机构链接(Kinematic Links),能搭出简单机构运动
- 会用 view:// 与 play:// 事件链接把视图、动画串成交互演示
- 能排查"边转边移""关键帧冗余""爆炸顺序错乱"等高频问题
6.1动画原理与进入动画模式
Composer 的动画是关键帧(Keyframe)式的:你只需在几个关键时刻告诉软件"某零件在这里""某零件在那里",软件自动在两个时刻之间补出中间的平滑过渡。这与逐帧手绘动画不同——你定义"关键姿态",过渡交给插值(Interpolation)完成。
进入动画模式
- 先把初始视图拖进视口:这是官方强调的第一步。在视图面板里把起始状态的视图拖曳到视口。
- 为什么?动画的 t=0 时刻会记录当前视口状态。如果不先放视图,t=0 就是空白,动画一开头什么都没有。
- 切换到动画模式:点 主页(Home) › 显示/隐藏(Show/Hide) › 动画(Animation),或点视口左上角的视图/动画模式切换图标。
- 时间轴出现:进入动画模式后,时间轴(Timeline)停靠在窗口底部;退出则时间轴收起。
视口状态栏有个设计模式(Design Mode)开关。在设计模式下你能编辑关键帧;关闭设计模式则模拟 Composer Player 里的真实播放效果——这正是检验交互链接好不好用的关键(见 6.8)。
6.2时间轴(Timeline)详解
时间轴是做动画的工作台。进入动画模式后,它把"时间"横轴铺开,让你在不同时刻摆放关键帧。认识它的四个组成部分,后面才不会手忙脚乱。
四个组成部分
- 时间栏(Time Ruler):顶部带秒刻度的横轴。那条红色垂直线就是当前时刻,拖动它就能把播放头定位到任意时间点;你之后打的所有关键帧都打在播放头所在的时刻。
- 工具栏(Toolbar):播放/暂停/停止、循环播放模式(Loop)、Auto-Keys 自动关键帧开关、相机(Camera)动画命令等。
- 轨道(Tracks):每个角色一条横向轨道,上面的小方块就是该角色的关键帧。左侧列角色名,右侧是时间展开区。
- 缩放与过滤:用缩放时间把时间轴拉近拉远(做长动画时拉近便于精调);用 Filters(过滤器)只显示某类关键帧,避免轨道太密看花眼。
时间轴的导航姿势:平移、缩放、跳关键帧
做长动画时,时间轴上几百个关键帧挤在一起,不会用导航就没法干活。《SOLIDWORKS Composer 使用指南(2018版)》给了一套标准手势:
- 左右平移时间轴:按住滚轮(中键)拖动,或直接拖时间栏下方的空白区,把远处的段落拉到眼前;
- 缩放时间:在时间轴空白区双击 = 缩放适配——立刻把整段动画适配到窗口宽度;滚轮滚动则逐格拉近;
- 跳到下一关键帧:用工具栏的快进/快退(跳到下一/上一关键帧)按钮,比手动拖播放头精确,一帧一帧走。
6.3关键帧机制
关键帧分几种类型,颜色和含义各不同。理解它们,是看懂别人动画、排查自己动画的前提。
| 关键帧类型 | 记录了什么 | 典型用途 |
|---|---|---|
| 位置关键帧 Location Keys | 角色在某时刻的位置 / 旋转姿态 | 零件拆装、平移旋转 |
| 属性关键帧 Property Keys | 颜色、不透明度、显隐、尺寸等属性 | 渐显渐隐、变色高亮 |
| 相机关键帧 Camera Keys | 相机在某时刻的方位 | 运镜、漫游 |
| Digger 关键帧 Digger Keys | Digger 的放大/剖切状态 | 局部放大特写动画 |
Auto-Keys 与关键帧编辑技巧
- Auto-Keys 自动关键帧:打开后,你移动/改属性角色的每一步都会在当前时刻自动打关键帧,适合快速打草稿。新手风险在于——它会把你误碰的操作也记成关键帧,产生大量垃圾帧。
- 删除多余关键帧:框选或点选多余关键帧按 Delete。这是动画做完后必做的清理动作。
- 复制关键帧:按住 Ctrl 拖动关键帧到新时刻,即复制一份,适合重复动作。
- 倒放:选中一段关键帧后右键,选"反转时间选择(Reverse Time Selection)",整段动作时间轴颠倒,秒变"拆卸→装配"的倒放版。
拆装动画最忌边想边做。动手前先在纸上排好"先拆哪件、后拆哪件、每件花几秒",再回到时间轴上逐件打帧,效率和效果都会好很多。
关键帧其实打在视口上,属性还有子轨道
前面表格按类型分了四类帧,但《SOLIDWORKS Composer 使用指南(2018版)》提醒了两个更底层的认知:
- 关键帧打在视口(View)上——你在视口里挪了零件、改了颜色,这些改动记录下来就是某个视图在该时刻的帧。理解这一点,就明白为什么"拖视图进时间轴"也是一种打帧方式(见 6.4 的故事板法)。
- 属性关键帧有子轨道:一个角色的轨道左边可以展开成若干属性子轨道,分别对应位置、颜色、可见性等。你想单独调"渐隐",就在不透明度那条子轨道上打帧,不会污染位置轨道。
注意一个反直觉的点:打开 Auto-Keys 后,它不会把你进入动画模式之前的现状自动录进 t=0。你得先把播放头放到正确时刻、再动手改,它才打帧。所以别以为开着开关,之前摆好的零件位置就自动进动画了。
如果只在时间轴上打两个关键帧,软件会用直线插值把起点终点连起来——零件就沿两点间的对角线直接飞过去,而不是你想要的"先水平退出、再垂直抬起"。要拐弯,就得在拐角处再补一个关键帧,让动画在那里停顿/转向。这是拆装动画最常被忽略的细节。
多选零件一起动:出现比例手柄与黑条
当你框选多个角色一起做变换时,视口会冒出两个平时不见的东西:一个环绕的比例手柄(Scale Manipulator)和一条黑色横条。这是多选状态的标志,表示你在同时缩放/移动一组零件。想回到单件操作,点空白处取消多选即可。
把 Digger 做成特写动画的工作流
想在动画里让镜头"放大看清内部"?官方手册给的流程是:先把 Digger 调好并锁定(锁定深度),再在时间轴上用 Set Digger Keys 为放大/收起状态打帧。配合 5.2 说的——别开着 Auto-Keys 拖 Digger,手动控制打帧时机即可。
做完必做的两件清理:删废帧 + 用对过滤器
- 删除未使用关键帧(Delete Unused Keys):时间轴右键菜单里有这个命令,一键清掉"位置没变化却存在"的冗余帧,是出片前的必做动作;
- 两种过滤器:Filters 里既能按角色过滤(只看某件零件的轨道),也能按关键帧类型过滤(只看位置帧 / 只看属性帧)。轨道一密就靠它找帧。
6.4零件拆装动画
这是最常见的动画:一段"装配体从完整状态,一件件拆开"的过程。标准做法是逐件移动、逐件打关键帧。
- 定起点:把播放头拖到 t=0,确保视口是完整装配(已拖入初始视图)。此时零件的初始位置被自动作为第一个关键帧。
- 移动到下一时刻:把播放头往后拖一段(比如 1 秒),表示"第 1 件要在第 1 秒时开始动"。
- 打该件的起始关键帧:在这个时刻选中第一件,确认它还在原位——此时它在 t=0 到此刻之间保持不动。
- 拉开到终点并打帧:把播放头再往后拖(比如 2 秒),用变换 gizmo 把这件沿拆出方向移走,软件在新时刻自动为它记录位置关键帧。
- 逐件重复:按拆分手势的顺序,对下一件重复"定位时刻 → 移到位 → 打帧"。后一件动作可以与前一件在时间上部分重叠,节奏更自然。
- 回放检查:点播放看整体,重点检查有没有零件"瞬移"(漏打中间关键帧)、顺序对不对。
5.6 的静态爆炸图是"一次性拉开";拆装动画则是"按时间顺序逐件拉开"。两者都用变换 gizmo,区别只在于动画模式下会把拉开过程记录成随时间推进的关键帧序列。
另一种建动画法:把视图直接拖进时间轴
上面是"边打关键帧边摆姿态"的做法。官方教材还演示了一条更快的捷径——故事板(Storyboard)法:你本来就做好了一张张三视图(总览→拆到第一层→拆到第二层……),现在直接把这些视图从视图面板逐个拖进时间轴,Composer 自动在相邻视图之间补出过渡关键帧。等于"先把每一帧画面画好,再让软件连起来",非常适合一步一画面的教学动画。
顺序乱了:优化角色集合的顺序
如果你的动画是用"角色集合(选择集)"一批批控制显隐的,播放出来常常一整批零件同时出现/消失,而不是一个个来。解决办法:把集合里的成员顺序打散,让它们在时间轴上错开时刻;官方还提供了优化集合顺序的命令来自动排好先后,避免整批同帧。
6.5运动路径(Path)
如果你想让某个零件沿一条特定轨迹移动(比如一个抓手沿曲线插到工位),而不是简单的直线平移,就用运动路径(Path)。
- 创建路径:动画模式下为目标 actor 创建一条轨迹线(Path),先定义好它的形状(直线或曲线)。
- 指定沿路径运动:让该 actor 的关键帧沿这条轨迹分布,软件即让它沿路径移动。
- 调 Path Properties:选中路径,在路径属性(Path Properties)里调整起止位置、跟随方式等。
6.6机构运动:父子关系与运动机构链接
拆装动画里零件各动各的;但真实产品里有机构——门绕铰链转、活塞随连杆推。要做这种"互相牵连"的运动,就得建立父子关系(Parent-Child)与运动机构链接(Kinematic Links)。
父子关系(Parent-Child)
把子角色挂到父角色上后,父角色怎么动,子角色跟着怎么动,同时子角色还能在父的基础上自己动。比如:基座不动,摇臂绕它转;摇臂转时,挂在摇臂上的连杆被带着走。在装配树或属性中设定某角色的父级即可。
运动机构链接(Kinematic Links)
父子关系解决"谁跟着谁动",运动机构链接解决"能动成什么样"。在 变换(Transform) › 运动机构链接(Kinematic) 中设定两个角色之间的接合类型:
- 自由(Free):两角色间不限制,可任意相对运动;
- 线性(Linear):只能沿一根轴相对滑动(如抽屉、活塞);
- 旋转(Rotational):只能绕一根轴转动(如门绕铰链),需指定旋转轴。
进一步还可以:显示自由度(DOF)查看机构有几个可动方向、加受限接合限制行程、用逆运动学(IK)直接拖末端让机构自动求解中间姿态、用刚体链接集(Rigid Set)把多个零件锁成一个整体一起动,从而搭出连杆、齿轮等复合运动。
逆运动学(IK)、刚体链接集、复杂机构约束的中文深入资料较少,是 Composer 动画的高阶地带。建议先用线性/旋转链接做出简单机构,再逐步加约束。
运动学链接:在 Composer 里重建 SolidWorks 配合
上面讲的父子关系是"谁跟着谁动"的层级;这里要补一个更专门的现代做法——运动学链接(Kinematic Links)。关键前提是:Composer 不像 SolidWorks 那样自带配合关系,导入时 SolidWorks 的配合(mates)并不会被带进来,所以机构要在 Composer 里重新搭。运动学链接就是用来模拟这些配合关系的,被代理商教程(2023)视为现代推荐方式:
- 建立父子对:用 Kinematic 工具条的"Link child to parent",或在 Assembly 树里直接把子角色拖到父角色上。注意一个 child 只能有一个 parent。
- 对齐枢轴(Pivot):用 Pivot 变换模式 / Pivot Alignment 工具对齐父子枢轴——子枢轴决定链接位置,父枢轴的三根轴决定运动方向;整条链上的枢轴要同向对齐。嫌逐个对齐麻烦,可全选后用"Align Pivot With World Axis"统一对齐到世界轴。
- 指定链接类型:在属性里给这对父子选运动学链接类型——自由 free / 枢轴 pivot / 线性 linear / 球面 spherical / 刚体 rigid,并选好运动轴。
- 看自由度:打开"Show DOF"显示自由度方向,确认能动的方向正是你要的那个轴。
和前面父子关系的分工记一句话即可:父子关系解决"带动",运动学链接解决"按配合那样动"——要做真实机构运动(门绕铰链、抽屉沿导轨),用运动学链接重建 SolidWorks 配合比纯打关键帧更准。
6.7摄像机动画与车间漫游(Walkthrough)
一段好动画,除了零件在动,镜头也要会动——推进、环绕、穿梭。Composer 里相机本身可以打关键帧。
- 打相机关键帧:在动画模式下,把播放头移到某时刻,把视口(相机)转到想要的方位,软件自动为相机记录一个相机关键帧;到下一时刻再换个方位打一帧,两段之间镜头就平滑运动。
- 车间漫游(Walkthrough):要做"人走进车间/产品内部边走边看"的漫游,可用多种漫游方法控制相机沿一条路径穿行;在相机属性里调整视角、速度等。
- 配合 Animate 选项卡:动画(Animate) 选项卡提供 Stop、Loop Play Mode(循环播放)、Camera 等命令,用于控制播放与相机。
除了打关键帧,官方手册还专门讲了相机播放模式(Camera Play Mode):它让你在播放动画的同时实时操控相机——边走边调角度,实时记录运镜轨迹。做第一人称漫游时,这比逐帧摆相机自然得多。
打相机关键帧的完整七步
别被"相机也能打帧"吓到,官方手册把它拆成了七步,照做即可:
- 把播放头放到动画起始时刻;
- 在视口把相机摆到起始角度;
- 点 Animate › Camera › 照相机关键帧,打第一个相机帧;
- 把播放头移到下一时刻;
- 把相机转到第二个角度;
- 再打一个相机关键帧;
- 播放检查两个机位之间的镜头运动是否平滑。
对齐与飞行:网格、路径、导航球
精确摆镜头时,三个辅助工具很好用:网格(Grid)在地面显示参考网格,方便对齐行进路线;要让相机沿指定路线走,就给它一条路径(Path);旋转视角则用导航球(Navigation Wheel)做环绕。三者配合,车间漫游的路线就能走得又直又准。
多相机:三种连接模式
场景里可以存在多个相机。要让它们协同切换,就用"相机连接"功能,三种模式按需要选:
| 连接模式 | 含义 |
|---|---|
| 直接(Direct) | 一个动作直接切到指定相机,最干脆 |
| 交叉淡入(Cross-fade) | 两个机位之间平滑渐变过渡,镜头不硬切 |
| 过渡(Fly-through) | 相机从当前机位飞过去到下一机位,有运动过程 |
6.8事件(Events)与交互链接
到目前为止动画都是"自动从头播到尾"。Composer 真正强大之处,是让观众点一下就跳视图、点一下就播某段动画——这靠事件链接实现。
- 选中可挂事件的元素:2D 文本、标签、Hotspot 热区等都可以挂事件。比如在画面上放一个"下一步 →"的 2D 文本按钮。
- 打开事件属性:选中它,进 属性(Properties) › 事件(Events) › 链接(Link)。
- 写链接:
view://视图名—— 点击后视口跳到指定视图;play://动画名—— 点击后播放指定动画。
- 动画末帧放"返回":在一段动画播完的末帧位置,放一个写着"返回"的 2D 文本,给它挂
view://指回起始视图,形成闭环导航。 - 关闭设计模式检验:把视口状态栏的设计模式(Design Mode)关掉,模拟 Composer Player 里的真实行为,逐个点一遍按钮,确认跳转/播放都正确——这是交付前必做的一步。
国内实战教程的标准套路正是:每个拆装状态做一个视图 → 视图间用 view:// 互跳 → 关键动作配 play:// 动画 → 末帧"返回"。发布成 3D PDF / HTML 后,车间人员就能一步步点着操作。
有些事件动作用到 Pulse(脉冲)。官方手册明确提醒:在 Pulse 帧上挂跳转/播放类链接,会造成跳帧、动作不完整。要触发稳定的跳转,把链接放在普通关键帧上,别放在 Pulse 脉冲帧上。
预置动作按钮:next、上一视图等
除了手写 view://、play://,事件链接里还有一批预置动作,比如一键跳到"下一视图"。做连续翻页式装配指导时,用预置动作比手写每个视图名省事,也不容易写错名字。
让协同角色"淡入淡出":两帧之间改不透明度
箭头、标签、高亮框这类协同角色,直接出现/消失会很生硬。想让它柔和地浮现,就在两个关键帧之间,把协同角色的不透明度从 0% 改到 100%(反过来就是淡出)。这其实就是属性关键帧的一种用法,和 6.3 说的"属性子轨道"是同一回事。
视图缩略图本身也能直接链
除了给 2D 文本/热区挂 view://,视图面板里的缩略图本身也能直连——把链接直接写到视图上,用户在 Player 里点那个缩略图就跳到该视图。做目录式导航时,一排缩略图就是一排可点的按钮。
6.9Markers、Scenarios 与动画库
Markers 标记
在时间轴上可以打Markers(标记),给某个时刻起个名字(如"开始拆螺栓")。除了当导航记号外,标记还能被批量出图功能引用——按标记位置逐帧导出图像(详见第 7 章高分辨率图像工作间的 Multiple 页签)。在交互发布里,标记还可当作里程碑(Milestone):播放器跳到该点时高亮章节标题、或触发一个提示/跳转,让用户在一段长动画里知道"现在到哪一步了"。
Scenarios 场景(.smgSce)
一个产品常常要配多段动画:一段装配、一段拆机、一段演示。这些动画定义各自存为场景(Scenario),对应文件扩展名 .smgSce。一个项目可以包含多个场景,共享同一套产品模型,互不干扰;第 1 章介绍的多文件格式里,.smgSce 正是独立于产品结构的动画文件。
动画库(Animation Library)
工作间(Workshops) 里的动画库(Animation Library)提供一批预定义动画,可直接套用到角色上,省去手工打帧。此外还支持自定义动画 XML——把常用动作写成动画库条目复用,适合标准化企业的重复动画需求。
动画库其实分两组,参数可调
动画库里的预定义动画按用途分两组:一组是给协同角色用的(比如让箭头脉动、让标签弹出),一组是给几何角色用的(比如让零件弹入、轻推到位)。套用后,右侧还会出现参数面板,可调方向、速度等,不是只能死板地用默认效果。
三个一键特效:淡出 / 淡入 / 高亮
和动画库相邻,还有三个"一键特效"按钮,专门给选中角色加过渡效果,省去手动打不透明度帧:
多个场景要共享同一套动画定义,靠的是底层的 NetGuid 与"根场景(Root Scenario)"机制。你一般不用手动碰它,但知道这个概念有助于理解:为什么改一处动画,引用它的多个场景会一起变,以及多文件 .smgSce 之间是怎么挂接的。
《SOLIDWORKS Composer 使用指南(2018版)》年代较早,视频工作间(Video Workshop)导出格式以 AVI / WMV 为主。2026 版起,视频工作间的动画帧图像支持 BMP / PNG / JPEG / TIFF,输出视频格式扩展为 MP4 / MKV / FLV(均采用 x264 编码库),取代早期的 AVI。按 2018 版教材操作时仍认准 AVI 入口;用 2026 版导出则在视频工作间的 Advanced Settings 里直接选 MP4/MKV/FLV。
6.10动画高频问题与排错
| 高频问题 | 原因与解法 |
|---|---|
| 想让零件边旋转边平移却做不到 | 不要在同一角色上直接叠两个变换。切到装配选择模式(Assembly Selection Mode),分别为平移动作和旋转动作创建不同的关键帧组合,两者即可同时发生。 |
| 动画里零件"鬼畜"/抖动 | Auto-Keys 误录了多余关键帧。框选清理冗余关键帧,只保留真正的关键姿态。 |
| 解除爆炸/拆装顺序乱了 | 关键帧在时间轴上的排列顺序不对。回到时间轴,按拆分手势重排各件关键帧的先后与时间点。 |
| 动画一开头是空白 | 进入动画模式前没把初始视图拖进视口,t=0 无状态。补上 t=0 的起始视图关键帧。 |
| 交互按钮点了没反应 | 还在设计模式下编辑。关掉设计模式模拟 Player 再点;并核对 view:// / play:// 后写的视图/动画名是否正确。 |
进阶:从动画到成片,下一步做什么
做好动画并调好交互后,通常有两条出路:一是用视频工作间(Video Workshop)把动画导出成视频文件(2026 版起支持 MP4/MKV/FLV,更早版本主要为 AVI/WMV);二是发布成 交互式 3D PDF / HTML,让用户在里面自己点按钮播放。这两条发布路径将在第 8 章展开。
动画制作标准流程清单
把全章串成一张可勾选的清单,下次做动画照着走即可:
- 规划:在纸上排好拆装顺序、每件时长、运镜点。
- 进动画模式:Home › Show/Hide › Animation,先把初始视图拖进视口放好 t=0。
- 逐件打位置关键帧:移播放头 → 选件 → 移到位,自动记录位置关键帧。
- 加运镜:在关键转折处打相机关键帧,需要时用漫游方法。
- 加特效:必要处打属性关键帧(渐显/高亮)或 Digger 关键帧(局部放大)。
- 清理:删除冗余关键帧,框选整段可右键"反转时间选择"做倒放。
- 挂交互:放"下一步/返回"文本按钮,写 view:// / play:// 事件链接。
- 检验:关闭设计模式,模拟 Player 逐个点按钮、完整播放一遍。
| 操作 | 做法 |
|---|---|
| 复制关键帧 | 按住 Ctrl 拖动关键帧到新时刻 |
| 倒放一段 | 选中关键帧段 → 右键 → 反转时间选择 |
| 只看某类帧 | 时间轴 Filters 过滤器过滤 |
| 精调某一刻 | 缩放时间把时间轴拉近 |
| 模拟观众 | 关闭视口状态栏设计模式(Design Mode) |
推荐视频 / 延伸阅读
动画是练出来的,建议照着官方入门任务做一遍拆装,再看中文视频找手感。
技术插图输出:光栅图、矢量图与批量出图
前面章节你已经学会建视图、爆炸、加标注和 BOM。本章解决最后一公里:如何把视口里的画面变成可以贴进说明书、PPT、网页的图片。Composer 有两条出图路线——矢量线稿和光栅位图,本章讲清它们的区别、各自的工作间(Workshop)参数、局部放大图与批量出图技巧,以及 2026 版的文件名模板。
- 能说清光栅图与矢量图的本质区别,并根据交付物正确选用格式
- 会用技术图解工作间(Technical Illustration Workshop)输出 SVG/CGM/EPS 线稿,并配置线条选项卡
- 会用高分辨率图像工作间(HRI)输出最高 8000×8000 的 PNG/TIFF/JPEG/BMP,理解 Alpha 通道与抗锯齿
- 能完成 Detail View 局部放大图的完整工作流并贴回目标视图
- 会用 Multiple 页签批量导出视图序列、动画帧与 360° 环绕图,并写对文件名模板
7.1两种载体:光栅图 vs 矢量图
Composer 的“出图”分成两条完全不同的技术路线,选错格式会直接导致图片在 Word 里糊成一团或在 Illustrator 里打不开。先建立概念:
- 光栅图(Raster / Bitmap):把画面切成一个个像素点存下来。放得越大越糊,适合照片级渲染、带阴影光照的营销图。Composer 里由高分辨率图像工作间(High Resolution Image)产出。
- 矢量图(Vector):不存像素,而是存“这条线从哪到哪、这个圆半径多少”的数学描述。无限放大不糊,线条干净,适合工程说明书的线稿插图。Composer 里由技术图解工作间(Technical Illustration)产出。
| 对比项 | 光栅图(HRI 工作间) | 矢量图(技术图解工作间) |
|---|---|---|
| 典型格式 | PNG / JPEG / TIFF / BMP | SVG / CGM / EPS(旧版含 SVGZ) |
| 放大表现 | 放大后出现锯齿、变糊 | 任意缩放不失真、线条锐利 |
| 能否带照片级效果 | 可以:阴影、光照、纹理、渐变 | 基本只能是单色线稿(可见线/隐藏线) |
| 透明背景 | 支持(PNG/TIFF/BMP 的 Alpha 通道,JPEG 不行) | SVG 天然透明底 |
| 可二次编辑性 | 弱,只能整体调色/裁切 | 强,可在 Illustrator/Inkscape 里逐根线改 |
| 典型用途 | PPT 配图、海报、营销渲染、网页位图 | 说明书线稿、爆炸图、可排版的技术插图 |
要“漂亮、带光影”就走 HRI 出光栅 PNG;要“干净线稿、能在排版软件里改”就走技术图解出 SVG。一份说明书常常两种都要:正文线稿用 SVG,封面与效果图用 PNG。
把上面的对比再往上抽一层,官方培训手册把 Composer 的全部输出按“工业标准格式”分成三类,记住这个三分法,选格式时不会乱:
| 类别 | 格式 | 由哪个工作间产出 |
|---|---|---|
| 2D 矢量 | SVG / CGM / EPS | 技术图解工作间(7.2) |
| 2D 高分辨率(光栅) | TIFF / JPEG / PNG / BMP | 高分辨率图像工作间(7.4) |
| 3D 交互 | PDF / HTML / 视频 AVI 等 | 发布菜单(第 8 章) |
7.2技术图解工作间(Technical Illustration Workshop)
技术图解工作间专门把三维场景“翻译”成二维工程线稿。入口在 工作间(Workshops) › 发布(Publishing) › 技术图解(Technical Illustration)。打开后视口会进入图纸空间(Paper Space),可以看到页边距,缩放范围 10%–400%。
输出格式与隐藏线移除
工作间支持输出 .svg、.cgm、.eps 等矢量格式。它的核心能力是自动隐藏线移除(Hidden Line Removal, HLR):自动算出被前方零件挡住的棱边,不画进图里,同时自动剔除辅助构造线,得到一张干净的工程线稿。
线条(Edges)选项卡:四类边线
在线条选项卡中,你可以分别控制四类边线的可见性、颜色、线宽与样式:
| 边线类型 | 含义与典型用途 |
|---|---|
| 可见线(Visible Edges) | 当前视角下真实可见的棱边,默认实线、较粗,是图里的主体线条 |
| 隐藏线(Hidden Edges) | 被挡住的棱边;开启 HLR 时通常不输出,特殊剖视需求下可设为虚线 |
| 轮廓线(Contour / Silhouette) | 曲面在当前视角下的外轮廓切线(圆柱、球面的边界),不画出来曲面会“没边” |
| 剪影(Silhouette) | 整个零件的外轮廓包络,用于更强调整体感的风格化插图 |
虚线比例与线条样式
当你保留隐藏线或做剖视时,需要用到虚线。在线条选项卡里可以设置:
- 线条样式(Line Style):实线、虚线、点划线、用户自定义线型;高级模式下可使用工程符号线型。
- 虚线比例(Dash Ratio / Scale):控制短划与间隔的相对长度。比例太小虚线会糊成一团,太大又断成点;配合输出 DPI 微调。
- 调好视图:先在视口里摆好角度、做好爆炸与标注,切到要出图的视图。
- 打开工作间:工作间 › 发布 › 技术图解,进入图纸空间。
- 选格式:在工作间顶部格式下拉中选 SVG / CGM / EPS。
- 配线条选项卡:只开可见线与轮廓线,隐藏线按需要决定是否用虚线输出,确认 HLR 已开启。
- 导出:点“另存为(Save As)”,选择保存路径即可得到矢量线稿。
技术图解工作间产出的是“纯线稿文件”;而“平面技术渲染(Tech Illustration 渲染模式)”是在视口里把模型显示成线面结合的样子(见 7.8)。二者常配合使用:先用渲染模式看效果,再用工作间出矢量文件。
纸张空间(Paper Space):2D 内容的“画布”
进入技术图解之前,先要理解 Composer 的纸张空间(Paper Space)。它不是视口视角,而是一个文档级属性——定义“这套插图最终落在多大的一张纸上”。所有 2D 对象(2D 面板、BOM 表格、标签文字)和尺寸类信息(线宽、字体高度)都按纸张空间排版,再自适应到视口大小。技术图解工作间和高分辨率图像工作间都会用到它。
- 调默认纸张:文件(File) › 属性(Properties) › 默认文档属性 › 纸张空间(Paper Space),在【格式】里选纸张(如 Letter),【方向】选纵向或横向。
- 显示纸张边界:状态栏点显示/隐藏纸张按钮,视口里出现纸张边框。
- 缩放与适配:按住 Ctrl 滚轮缩放纸张;点调整纸张至合适视口,让整张纸铺满视口。
让线稿更好看:色域、剪影与阴影数值
除了选 HLR 轮廓等级(HLR high 线条更密、HLR medium 更简),技术图解工作间还有几个常被忽略的开关:
- 色域(Color Zone):勾上后矢量图里也能带一点面域着色,不再是纯黑白线。
- 阴影:勾上并把阴影透明度调到约
60,线稿也能有浅阴影层次。 - 显示剪影:直线页签勾【显示剪影】,样式选【模型】——只画整个场景最外侧的轮廓线,零件叠在一起时不画里面那层;剪影宽度设小(如
1)更精致。 - 附加线阴影宽度:编号引线跨过零件边界时,把这个值设为
2,线就不会压在模型面上糊成一团。
矢量局部放大:技术图解工作间里的 Detail View
7.5 讲的 Detail View 走高分辨率图像工作间,产出的是光栅放大图。还有一条互补路线:在技术图解工作间里直接做矢量局部放大圈,和整页 SVG 一起导出,放大圈也是矢量线、无限放大不糊。
- 摆好机位,打开 工作间(Workshops) › 发布(Publishing) › 技术图解(Technical Illustration)。
- 开细节视图:在轮廓(Contour)下拉选
HLR(high);在向量化(Vectorization)页签下勾细节视图(Detail View),视口出现一个圆形细节框。 - 定位:把圆框拖到目标螺母上,放大到螺母完整落在圆内。
- 创建:点工作间的创建(Create),这个 2D 矢量面板出现在协同选项卡底部的“面板(Panels)”里。
- 调属性:放置/宽度输
25;附加线/类型选无;取消阴影/显示。
要照片级/着色放大圈 → 走 HRI(7.5);要线稿风、和整页 SVG 一起无限放大不糊 → 走技术图解工作间的矢量 Detail View。注意:磁力线不会出现在矢量输出里,出矢量前不用特意隐藏。
企业实践参考 · Outotec 的做法:手册插图标准工作流
下面这组经验来自一家矿山/冶金设备企业(Outotec,现已与 Metso 合并为 Metso Outotec)的内部插图制作手册。它不是软件通用标准,而是该公司针对自己的《IOMS Illustration Guide》图像规范沉淀出的流程,供你理解工业界真实做法时参考——具体模板名只作举例,不必照抄。
该公司手册插图绝大多数基于机械工程师提供的 3D 模型,采用两段式流水线:第一段在 Composer 里把模型整理干净、套用企业统一样式、按标准视角出矢量图;第二段把矢量文件交给 Adobe Illustrator 做后处理——裁切、清理多余细节、加符号与标注(参考编号、箭头、中心线、局部放大圆),再导出位图给 Word 排版。最后整张插图必须过一道企业《Illustration Guide》标准检查(线型、颜色、符号尺寸、视角)才算合格。
为什么标注与符号放到 Illustrator 做?因为在 Composer 里也能加标注,但很难精确做到企业标准要求的线粗与符号尺寸,最终仍要回到 Illustrator 改;拆成两段后,Composer 只管把几何和视角弄对,Illustrator 只管把符号和版式弄标准,各做擅长的事。
这份手册原文用的是 3DVIA Composer 旧品牌名与 Windows 7 路径 Documents\3DVIAComposer\User\Profiles,后处理软件是 Adobe Illustrator CS3。新版 Composer 已无 3DVIA 字样、用户配置目录随版本变化;Illustrator 侧菜单在新版 CC/2024–2026 中位置可能不同,但「Composer 出矢量 + Illustrator 后处理 + 标准闸门」这套方法论不变。
企业实践参考 · 技术图解出图的四个实战坑
7.2 讲了工作间的参数开关,这里补四个企业真实出图时反复踩的坑(Outotec 做法,供对照):
| 选项 | 建议 | 典型坑 |
|---|---|---|
| 色块(Color regions) | 只有最终图需要彩色时才勾 | 勾选后出图明显变慢,并在轮廓周围留下不规则色斑(splotches)需到 Illustrator 删除;有时直接在 Illustrator 用 Live Paint 上色反而更快 |
| 构造边(Construction edges) | 逐案例判断:复杂/圆曲面建议开 | 关掉会产生大量断线、清理费时;但做参考几何(reference geometry)时必须关 |
| 剪影(Silhouettes) | Outotec 标准 0.5 pt,各 profile 默认开 | 缩览总览图加高亮零件时,粗剪影线会盖住高亮色(如罐体扶手高亮几乎看不见);对策:剪影方法改 Model/Crest,或取消 Show silhouettes |
| 贝塞尔/椭圆生成(Bezier & ellipses) | 一般保持开 | 显著减少断线与锚点、轮廓更顺滑;但可能「过度智能」把六边形/八边形也识别成椭圆,出图后需检查 |
企业实践参考 · 参考几何双文件法:不剖切也能“透明”看内部
技术插图常要表达“外壳透明、能看见内部零件”(比如洗槽里的波纹管)。Outotec 的做法不是剖视,而是用参考几何(reference geometry)以 0.2 pt 细线矢量模拟透明面,替代切割视图(cut views)。Composer 无法一次生成符合标准的参考几何,需要“双文件 + 后期合成”。
- 先定共用相机视角:调好唯一视角,建一个共用照相机视图(Common Camera View)——这是两张矢量在 Illustrator 里能等比对齐的前提。
- 出主几何矢量:隐藏挡住主体的零件与参考几何,用普通 profile 出矢量(要彩色就开 Color regions)。
- 出参考几何矢量:切到 reference_geometry profile,该 profile 必须 Silhouettes 关、Construction edges 关,出 0.2 pt 细线矢量。
- Illustrator 分层叠加:把参考几何矢量贴到单独图层、对齐主图,删冗余细节(参考几何要极简),检查无重复线条。
两张图共用同一相机视角是对齐的前提;参考几何用 0.2 pt 细线,与主线即使同宽叠合也不会产生明显视觉冲突。这是 Outotec 为避免剖视破坏外观件而发展出的约定,属于企业实践,不是 Composer 自带功能。
企业实践参考 · 矢量图后处理 Illustrator 工作流
Composer 导出的矢量并不“干净”,常见多余锚点、细碎线、一团团的黑线。Outotec 的做法是在 Illustrator 里做五件事收尾:裁切 → 清理细节 → 补画信息 → 加符号标注 → 按需导出位图。下面三块细节用折叠展开,避免正文过长。
折叠一:清理矢量的 6 个省力技巧
- 先裁切画布,只清理最终可见部分,不做无用功。
- 切到 Outline 模式(Ctrl+Y)评估细节密度,看清哪些线是多余的。
- 用套索(lasso)选择比框选更快、更准。
- 用 选择(Select) › 相同(Same)(同填充色/线宽/描边色)批量选中同类对象,清理 CAD 风格矢量尤其快。
- 时间紧时,可用无色块遮挡杂线(单独图层、关掉描边、别压住轮廓线)。
- 过度复杂的区域,直接在新图层上重新描(锁住下层、开智能参考线、尽量简化线条)。
折叠二:符号、参考编号与局部放大的约定
- 全手册符号尺寸统一、不随意缩放;箭头尾部可伸缩、局部放大圆可改大小是仅有的例外。
- 参考编号(reference number)引线与高亮对象成 90°、引线周围留约 1 mm 光晕线(halo)与模型区分、引线穿过圆心且文字居中。
- 局部放大(detail view)用 clipping mask 裁切放大区、圆框 0.7 pt 黑描边。
- 中心线(centerline)用平头(禁圆头)、沿投影轴走、禁止斜线(智能参考线设 30°/15° 吸附)、过螺栓孔处用剪刀断开。
- 尺寸箭头与文字放在被测对象外的空白处;方向箭头用于起重/整体运动,运动件常配合高亮。
折叠三:位图素材与最终导出
- 只有低质量位图素材时,用 Live Trace(勾 Strokes、调 Threshold)→ Expand 转矢量,再 Make guides 当描图底图。
- Live Paint 填不上色,多半是路径有缺口:用 Outline 模式找缺口,或在 Gap Options 开 Gap Detection。
- 给 Word 的图导出 PNG 或 TIFF、300 dpi——Word 对矢量支持差,位图更稳。
上述菜单写自 Adobe Illustrator CS3 时代;新版 Illustrator(CC / 2024–2026)中 Live Trace 已改为「图像描摹(Image Trace)」、部分菜单位置可能不同,但裁切、清理、符号标注、导出 300 dpi 位图这套方法论不变。
企业实践参考 · Volvo 的做法:智能轮廓与线稿 profile 三档
除了 Outotec 那套矢量后处理,另一家厂商(Volvo 沃尔沃)的高级培训还补充了两个线稿输出要点,供对照参考——其具体 profile 名只是举例,非通用标准。
智能轮廓(Smart outlines):这是 3DVIA 2012x 起推荐的轮廓选项。它除了画出零件的锐边,还会按圆角角度与长度,为部分圆形圆角自动补上中心线,让圆/弧的表达更完整;代价是大模型计算耗时。
线稿 profile 三档:Volvo 把企业线稿样式按“零件是否被编号(called out)”分成三档,用来在同一张图里拉开层次:
| 档 | 用途 | 线宽取向 |
|---|---|---|
| thin | 未被编号的背景零件 | 等粗细,弱化为背景 |
| medium | 很小或高细节的编号零件 | 中等,避免细节糊在一起 |
| standard | 普通编号零件 | 较粗,图面主体 |
这种线稿 profile 只能应用于整个场景、不能对单个零件。企业要的是“整张图层次统一”,所以靠约定哪些零件编号来分档,而不是逐件改线宽。
企业实践参考 · 虚影(Ghost)与透明度的取舍
主页(Home)选项卡有个 Ghost Selection,能把选中零件淡化成虚影线,常用来做“半透明参考”。但 Volvo 培训指出一个坑:部分后期处理程序里 ghost 线并不显示(几何在、却不渲染出来)。要可靠得到“淡一点的线”,更稳妥的做法是直接降低该角色的不透明度(opacity),而不是依赖 Ghost。
上述线稿 profile 档名(thin/medium/standard)与智能轮廓出自 Volvo 基于 3DVIA Composer 2012x 的内部培训。现代 SolidWorks Composer 仍有轮廓/线稿相关选项与 Profile 机制,但具体档名与默认值可能不同;“用不透明度替代 Ghost 做可靠淡线”这一判断在现代版本依然成立。
现代补充:三种轮廓(Silhouette)样式怎么选
7.2 和前面 Volvo 三档讲的是“轮廓线宽”,这里补一个现代 Composer(2025 年文档)里更精细的选择——技术图解工作间勾上 Show Silhouettes 后,轮廓线怎么画有三种方法,入口在 工作间 › 技术图解 › 轮廓(Silhouette)方法:
| 方法 | 怎么画轮廓 | 适合 |
|---|---|---|
| Crest(冠部) | 沿每个零件描边,还画出其内部棱线/锐边,细节最多 | 要突出每个零件形状特征时 |
| Per Actor(逐角色) | 只沿每个独立角色描干净外轮廓,不画内部细节 | 比 Crest 干净、零件边界清晰 |
| Model(整体模型) | 把整组装配体当成一个模型描单一外轮廓,相邻零件接触面不描边,只对透空孔洞描边 | 表示“不该拆开的整体” |
还记得 Volvo 那个坑吗——缩览总览图加高亮零件时,粗剪影线会盖住高亮色。现代做法就是把轮廓方法从默认的粗轮廓改成 Per Actor(或 Model),让外轮廓不再过粗,高亮色就透得出来。这是对前面企业约定的精确现代补充。
三种轮廓法的轮廓线都用一种区别于普通边的线宽来增强可读性,目的是让零件从背景里跳出来,而不是随便加的黑边。按你要突出“每件细节”还是“整体外形”来选。
7.3SVGZ 时效:2023 版起不再直出 SVGZ
很多旧教程会告诉你在技术图解工作间里直接选 .svgz。这是已经过时的做法,务必注意:
从 SolidWorks Composer 2023 版开始,技术图解工作间不再直接提供 .svgz 输出选项(.svg 本身仍可正常导出)。如果因为网页加载体积需要压缩的 SVGZ,请先导出普通 .svg,再用外部压缩工具(如 gzip、SVG 在线压缩或 Inkscape)另存为 .svgz。
这也是为什么网上 2022 年以前的截图里能看到 SVGZ、而你在新版界面里找不到它——不是你漏看了,是官方取消了直选。
7.4高分辨率图像工作间(High Resolution Image, HRI)
HRI 工作间是输出光栅图的主力,入口在 工作间 › 发布 › 高分辨率图像(High Resolution Image)。它能输出带阴影、光照、纹理的照片级位图。
尺寸三参数:三选二自动计算
HRI 的尺寸由三个量决定:像素(Pixels)、打印分辨率(DPI)、物理尺寸(Size, mm)。它们满足换算关系“像素 = DPI × 物理尺寸(英寸)”。你只要填其中两个,Composer 会自动算出第三个。
| 你的目标 | 怎么填 |
|---|---|
| 贴进 PPT / 网页(不关心印刷) | 直接填 Pixels,例如 1920×1080;DPI 与 Size 自动推算 |
| 印刷说明书插图 | 填 Size(mm)+ DPI=300,软件自动得到所需像素数 |
| 超大海报 / 投标展板 | 像素拉到上限 8000×8000,再按 DPI 反推物理尺寸 |
格式与 Alpha 通道(透明底)
四种光栅格式的关键差异在是否支持透明背景(Alpha 通道):
- PNG / TIFF / BMP:支持 Alpha 通道。勾选“Alpha channel”后导出的图片背景是透明的,方便直接贴到 PPT、海报、网页上,不用再抠图。
- JPEG:不支持 Alpha 通道,永远是不透明的矩形图片。想透明底就别选 JPEG。
- 32 位的含义:带 Alpha 的 PNG/TIFF/BMP 是 32 位色(24 位真彩 + 8 位透明遮罩);不带 Alpha 的是常规 24 位。
输出增强与抗锯齿
- Remove ground(移除地面):去掉渲染里的地面阴影平面,单独出零件图时常用。
- White background(白色背景):强制白底,方便贴进已有白底的文档。
- Jittering(抖动采样):高质量抗锯齿,边缘最平滑,但渲染慢,适合单张精品图;可调 Number of passes(采样次数)与 Radius(半径,景深模糊)。
- Multisample(MSAA 多重采样):速度更快,适合批量出图时兼顾边缘质量。
勾了 Alpha channel 导出后背景还是白色,九成是因为你选了 JPEG。把格式换成 PNG 或 TIFF 再导一次即可。
《SOLIDWORKS Composer 使用指南(2018版)》里这一页签叫“高分辨率图像”,参数写法是像素 Auto、分辨率 200、勾“使用文档纸张”,并带一条 JPEG 质量(低/中/高)滑条与“期望文件大小(KB)”。三选二尺寸、Alpha、抗锯齿这些核心概念与现行版本一致,只是对话框文案随版本有微调。
7.5Detail View 局部放大图完整工作流
装配图里常有“某个小螺丝孔怎么对位”这类需要放大才能看清的局部。Composer 不需要靠截图再拼图,而是用 Detail View 在场景里生成一个可更新的局部放大面板。完整流程如下:
- 拖裁切框:打开 HRI 工作间后,在视口中需要放大的局部上拖出一个 Image area crop box(裁切框)。
- Create 成 Image 2D 面板:点工作间里的 Create(而不是只点 Save As 存图)。这样它会作为一个 Image 2D 面板协同角色留在场景里,之后可以 Update 自动跟随模型变化;Save As 只是存一张死图。
- 关掉附加线:选中这个面板,在属性(Properties)面板里把附加线(Attach Lines) › 类型(Type) 改为无(None),否则会出现一条从放大图连到主模型的默认引线,样式往往不是你想要的。
- 剪切粘贴到目标视图:把这个 Image 2D 面板剪切(Cut),切换到目标视图后粘贴(Paste),摆到合适位置,需要时再自己加引线。
- Update:模型或视图变更后,右键该面板选更新,放大内容会重新渲染,不用重做。
局部放大图可以单独采用与主模型不同的渲染模式(比如主模型是线稿、放大图是着色),在该 Image 2D 面板的属性里调整即可,这是 Hawk Ridge 官方推荐的细节技巧。
用 Digger 截出 2D 图像面板后,建下一个视图之前要先把这个面板隐藏(选中它按 h,或在协同选项卡里取消勾选)。如果你直接把它从面板列表里删除,那么以后再切回原视图时,这张放大图就再也回不来了。
7.6Multiple 页签:批量出图与 360° 环绕
当你要出的不是一张图,而是“所有视图各一张”“动画每一帧一张”“绕产品一圈 36 张”时,就用 HRI 工作间的 Multiple(批量)页签,不用一张张手动摆视角。
| 批量来源 | 含义与用途 |
|---|---|
| Animation 帧间隔 / FPS | 按动画时间轴,每隔固定帧数或每秒固定帧数导出一张序列图,可再合成视频 |
| Markers(标记) | 只导出你在时间轴打过标记的关键解说时刻 |
| Milestones(里程碑) | 导出动画里的里程碑节点帧 |
| Views(全部视图) | 把视图面板里每个视图各导出一张,一次出齐全套说明书插图 |
| 360° Capture | 相机绕垂直轴连续旋转,按你设定的总张数 N 均匀拍摄一圈 |
7.7文件名模板:让批量出图自动命名
批量出图最头疼的是几百张图没有有意义的文件名。Composer 的文件名模板用“占位关键词”自动拼出文件名。2026 版进一步扩充了与视图集合(View Collections)相关的关键词:
| 关键词 | 替换为 |
|---|---|
%filename% | 当前文档名(不含扩展名) |
%viewname% | 该视图的名称 |
%markername% | 对应的 Marker 标记名 |
%index% | 自动递增序号(自动补零) |
%collectionname% | 视图集合名称(2026 新增) |
%collectionindex% | 视图集合序号(2026 新增) |
%viewindex% | 视图在集合中的精确索引(2026 新增) |
%collectionname%、%collectionindex%、%viewindex% 是 Composer 2026 版在技术图解与 HRI 工作间文件名模板中新增的关键词;2025 及更早版本只有 %filename%/%viewname%/%index% 等基础项。
Gearbox 示例
假设你的文档名为 Gearbox.smg,用 Views 批量出 3 个视图,模板填 %filename%_%viewname%_%index%:
| 导出项 | 生成的文件名 |
|---|---|
| 视图 “Front”,序号 1 | Gearbox_Front_1.png |
| 视图 “Exploded”,序号 2 | Gearbox_Exploded_2.png |
| 视图 “Side”,序号 3 | Gearbox_Side_3.png |
7.8平面技术渲染与全套插图风格统一
要让一套说明书里的十几张插图“看起来像一家人”,关键是出图前先把渲染模式和样式统一好,而不是每张图单独调。
- 切到平面技术渲染:渲染(Render) › 模式(Mode) › 平面技术渲染(Tech Illustration),把模型显示成线面结合的技术插图风格。
- 用 Styles 统一外观:样式(Styles) 里把线宽、颜色、标注字体存成一个企业样式,复用到所有视图,避免有的图粗线有的细线。
- 再出图:线稿走技术图解工作间出 SVG,效果图走 HRI 出 PNG;因为渲染模式和样式一致,两类图拼在一份文档里不会风格打架。
技术线稿通常不要地面和阴影。出图前在 HRI 里勾 Remove ground,或在渲染里关掉 Ground,保证线稿干净。
推荐视频 / 延伸阅读
以下资源对应本章的矢量线稿、高分辨率出图、Detail View 与批量命名,建议对照官方页与官方第 6 集视频边看边操作。
发布与交互:PDF、HTML、视频与 EXE 交付
第 7 章解决了"出图",本章解决"把内容交到别人手上"。Composer 的成果可以发布成交互式 PDF、可点零件的 HTML 网页、演示视频、免安装 EXE 包,或嵌进 Word、PowerPoint。本章带你根据交付对象选对格式,并走通 PDF 模板、HTML 四步发布、视频与 EXE 打包,以及文档安全设置。
- 能根据交付对象与场景,从 PDF / HTML / 视频 / EXE / Office 中选出正确发布格式
- 会发布交互式 PDF,理解 SMG enhanced / U3D / 预览图像三种 3D 内容类型与自定义模板
- 会用官方四步法发布带 hotspot 热区、可点击零件的交互式 HTML / SVG
- 会用视频工作间导出 AVI/WMV,以及 2026 版新增的 MP4/MKV/FLV
- 理解 EXE 包、Composer Player 分发方式,以及文档密码/精度降级/签名等安全设置
8.1发布格式总览与决策
"发布(Publish)"是把 Composer 文档变成别人可以查看、播放的成品文件。选错格式,对方要么打不开,要么打开后看不了 3D 内容。先看一张决策表:
需要强调:发布格式没有"最好",只有"最匹配交付对象"。同一份 Composer 文档,你完全可以同时产出 PDF(给打印归档)、EXE(给领导汇报)、HTML 链接(给客户自助查看)三种成品——它们共享同一套视图与动画,只是出口不同。
| 交付对象 / 场景 | 推荐格式 | 理由 |
|---|---|---|
| 车间 / 现场工人,要打印随书 | 交互式 PDF | 印刷厂/打印店通用,嵌 3D 可旋转,档案好归档 |
| 客户在浏览器里点零件看 BOM | HTML + SVG 热区 | 不用装任何软件,链接发出去就能用 |
| 培训 / 展会大屏循环播放 | 视频 MP4/AVI | 任意播放器都能放,不可交互但传播广 |
| 发给没装 Composer 的领导 / 客户 | EXE 包 | 双击即播,自带播放器,免安装 |
| 已有 Word/PowerPoint 文档要插图 | Word / PowerPoint 嵌入 | 视图可联动更新,不用反复贴图 |
| 嵌入企业 PLM / 3D 数据管理系统 | 3D XML / SMG | 为系统集成与数据交换而生的 3D 格式 |
旧版菜单里 文件 › 发布(Publish) › 3DVIA Studio 是一个独立发布入口,把 Composer 内容推到 3DVIA Studio 平台。Dassault Systèmes 已停止支持 3DVIA Studio,自 Composer 2024 版起该命令从文件菜单移除,同时主页选项卡里的"选择未发布到 3DVIA Studio 的角色"命令也一并删除。若你照着 2022 年以前的教程找这个入口,会发现它不存在——不是装错了,是官方取消了。需要在线交互查看,改用下面 8.3 的 HTML/SVG 发布,或交由 3DEXPERIENCE 平台承载(见 8.3 末尾说明)。
8.2交互式 PDF
交互式 PDF 是制造业最常用的交付物:它既能像普通 PDF 一样打印装订,又能在 Adobe Reader 里旋转、剖切、点零件。入口是 文件(File) › 发布(Publish) › PDF。
它的价值在于"一份文件两种用法":打印出来是随书说明书,在屏幕上又是可交互的 3D 文档,非常适合车间既要纸质归档、又想现场操作查看的场景。
三种 3D 内容类型怎么选
| 类型 | 说明 |
|---|---|
| SMG (enhanced content) | 推荐。把 Composer 的增强 3D 内容嵌进 PDF,可旋转、剖切、走视图,效果最完整 |
| U3D | 旧的通用 3D PDF 标准,在老环境兼容性尚可,但交互能力弱于 SMG enhanced |
| 预览图像 | 只嵌一张静态预览图,PDF 里没有可交互的 3D,等于普通插图 PDF |
折叠深入:PDF 自定义模板里能控制什么
官方文档"About the Creation of PDF Templates"说明,PDF 模板本质是一个带占位区域的母版:你在 Acrobat 里排好企业抬头、页眉页脚、Logo,再留出内容区,Composer 发布时会把每个视图渲染页填进去。好处是——所有页自动套用同一套版式,不用每页手动调。新手建议先复制安装目录 Pdf 下的现成模板改,而不是从零做。
自定义 PDF 模板与终端环境
- 找到模板目录:默认模板位于
<安装目录>\Composer\<版本>\Pdf。 - 自定义模板:勾选"Use custom template"即可套用;要做企业抬头/页眉页脚,请用 Adobe Acrobat 按官方文档"About the Creation of PDF Templates"的方法自制模板。
- 图像选项:勾选高质量预览图像、移除地面、白底,让静态页干净。
- 更新档案:以后模型改了,用"更新 PDF 档案"直接刷新,不必从头发布。
交互式 PDF 终端需要 Adobe Reader + Composer Acrobat 插件,且 Adobe Acrobat / Reader 版本要 7.0.7 及以上。插件文件是 composerplayercontrol.dll 与 composerplayerReader.api:Reader 端复制到 <Reader安装目录>\plug_ins,Acrobat 端复制到 <Acrobat安装目录>\plug_ins。3D 打不开时,先确认这两个文件在、且 Reader 版本匹配。
适用于 Adobe Acrobat 的 Composer 插件 自 2025 版起不再受 64 位 Adobe 配置支持(官方 What's New 标注为兼容性弃用项)。也就是说,在 64 位 Acrobat / Reader 里嵌入或回放 Composer 3D 内容可能不再可用;32 位环境或旧版 Reader 仍可工作。对外交付 3D PDF 时,建议同时附一份视频或 EXE 包作为后备,避免终端因插件问题打不开 3D。
默认 PDF 模板与自定义模板的占位按钮
不勾"Use custom template"时,Composer 用的是自带默认模板 TemplateSMGSW.pdf(位于 <安装目录>\Pdf),一页横向版式:左边放标志与文件类型要求,其余区域放 Composer 内容。
企业模板常要在同一本 PDF 的不同页嵌入不同动画(第 1 页爆炸装配、第 2 页服务程序)。做法是在 PDF 模板里放同名"占位按钮",发布时按顺序把 SMG 填进去:
- 准备模板:用 Adobe Acrobat Professional 打开 PDF 模板,工具(Tools) › 高级编辑工具 › 按钮工具,在第一个标题下拖出一个按钮区域。
- 命名占位符:按钮属性 › 一般里把按钮名称填成
SeemageReplace——区分大小写,必须逐字一致;在第二个标题下再放一个同名按钮。没有 Acrobat Professional 就加不了按钮,只能用别人做好的现成模板。 - 发布第一页:文件 › 发布 › PDF,勾自定义模板选它,嵌入式 3D 选 SMG(内容加强),输出
fence_1.pdf。Composer 用当前内容替换第一个占位按钮。 - 换内容发布第二页:在 Composer 里 动画(Animation) › 场景(Scene) › 加载根场景 打开排演场景
.smgSce,再发布一次、仍选同一模板,输出fence_2.pdf。新内容替换第二个按钮,第一页保持不变。
《SOLIDWORKS Composer 使用指南(2018版)》里,自定义 PDF 占位按钮名为 SeemageReplace(Seemage 是 Composer 前身旧品牌名),且要求 Adobe Acrobat Professional。该占位符机制在新版中对话框文案与按钮名可能已随 UI 改版调整(以官方帮助为准);默认模板 TemplateSMGSW.pdf 位于安装目录 \Pdf 下这一点长期未变。
8.3HTML 与 SVG 交互发布
不想让对方装 Reader、也不想发 EXE?那就发布成网页。官方标准是一个四步法:先有视图,再建链接,导出带热区的 SVG,最后嵌进 HTML。
- Create Views:把要在网页里展示的视角都存成视图(总览、爆炸、局部、BOM 表页)。
- Create Links:给可点零件创建链接,指定点击后跳到哪个视图或显示哪条 BOM。
- 导出带热区的 SVG:技术图解导出 SVG 时,链接会变成可点击的 hotspot 热区。
- Embed to HTML:用 文件 › 发布 › HTML(Publish to HTML),选默认模板或自定义模板发布;带链接的 SVG 在浏览器里可交互。
发布 HTML 时,链接的 SVG(Linked SVG)文件本身保留热区,单独双击它在浏览器里也能点零件。GoEngineer 的"SVG with Links to HTML"就是这套做法的标准教学。
经常有人把"网页零件目录"和"云端在线评审"混为一谈,这里划清边界:Composer 桌面端在 文件 › 发布(Publish) 里只产出可嵌入的本地文件——交互式 HTML 页面、SVG 热区、SMG 包、视频、PDF。把这些文件托管到 3DEXPERIENCE 平台、用 3DPlay 在浏览器里做跨部门在线评审、搭建企业级在线零件目录,属于 3DEXPERIENCE / 3DPlay 平台的能力,由平台账号、权限、数据托管和 WebGL 渲染服务支撑,Composer 本身并不直接"云发布"。工作流是:Composer 端导出 HTML/SVG/SMG → 上传到 3DEXPERIENCE 内容库 → 相关人员通过 3DPlay 链接打开评审。
ActiveX 发布 HTML 与 Profiles 配置
上面四步法是现代主流做法。还有一条旧路线:发布为 HTML(ActiveX),把 .smg 发布成内嵌 ActiveX 控件的网页,浏览器里直接跑 Composer Player 控件。它用起来是两步:
- 文件(File) › 发布(Publish) › HTML(ActiveX),选 2D/3D 等模板,把
.smg所在文件夹一起打包。 - 浏览器打开
.html;首次加载时弹提示,按"允许"即可交互。
发布出来的目录里有六个关键文件,缺一个都打不开:
想改网页上显示哪些工具栏、禁止旋转等,不要直接改 .html,而是:主页(Home) › 首选项(Preferences) › 配置文件(Profiles) › 浏览 选 Profiles 目录,改 ActiveXProfile.html 里的 composerplayercontrol 参数,再重新发布。
《SOLIDWORKS Composer 使用指南(2018版)》的"发布 HTML"基于 ActiveX 控件 + Internet Explorer(安装时会装 composerplayercontrol.cab 并给 IE 加插件)。如今 Edge/Chrome 默认已不支持 ActiveX,这条旧路线在现代浏览器里基本跑不起来。现代 Composer 的网页发布已转向 HTML5 / WebGL 路线:产出的交互式 HTML 页面不再依赖 ActiveX 插件,而是用浏览器原生 WebGL 渲染 3D 内容,配合 8.3 的 SVG 热区即可在任意现代浏览器里点选零件。对外发布优先走这条 HTML5/WebGL 路线,或直接导出 MP4。ActiveX 路线仅作历史沿革了解。
8.4视频导出(Video Workshop)
把动画时间轴导出成视频,用于培训、展会大屏或嵌入网页。入口是 工作间 › 发布 › 视频(Video Workshop)。
- 传统输出:
.avi/.wmv,兼容最广。 - 动画帧序列:可先导出逐帧图片,再自行合成。
视频工作间的基本设置步骤
- 切到动画模式:确保时间轴上已经有一段完整动画,且首尾关键帧到位。
- 打开视频工作间:工作间 › 发布 › 视频,设置起止时间与帧率(FPS)。
- 选输出格式:老版本选 AVI/WMV;2026 版可直接选 MP4/MKV/FLV(x264)。
- 分辨率:与投放端匹配——大屏演示用 1920×1080,网页用小一档更流畅。
- 导出:点渲染输出,等待逐帧生成;生成后先播放一遍检查关键帧有没有抖。
Composer 2026 版的视频工作间:动画帧支持 BMP / PNG / JPEG / TIFF;视频输出在 AVI/WMV 之外新增 MP4 / MKV / FLV(x264 编码库)。2025 及更早版本导出视频只能到 AVI/WMV,这是新旧教程讲视频时最大的差别。
8.5EXE 包:免安装分发
用 文件 › 保存包文件(Save Package As) 把 .smg 与 Composer Player 可执行体打成一个 .exe。对方双击即可播放交互内容,无需安装 Composer,是发给领导、客户最省事的方式。
从 2023 版起,EXE 包内不再捆绑 Player 文档(帮助);旧版打包后能看到的 Player 帮助文档,新版需要在线访问。所以 2023 以后打出的 exe 体积略小、但少了本地帮助。
8.63D XML、Word 与 PowerPoint
| 格式 | 用途与要点 |
|---|---|
| 3D XML | 面向 PLM / 3DEXPERIENCE 数据交换的 3D 格式,用于系统集成而非普通分发 |
| Word | 把 Composer 视图嵌进 Word 文档,视图可联动更新:Composer 里改了,Word 里的图随之刷新,适合说明书正文排版 |
| PowerPoint | 把可交互内容嵌进 PPT,可在幻灯片里放自定义按钮触发视图跳转/动画播放,用于培训演示 |
把视图嵌进 Word/PPT 后,设计变更时不必重新截图贴图:在 Composer 里更新文档,Office 里的嵌入视图能跟随刷新。这对手册正文、投标 PPT 这类需要反复改版的场景尤其省事。
在 Word 里嵌入可交互 Composer 对象
Word 里嵌 Composer 不是贴图,而是嵌入一个 ActiveX 控件,双击就能在 Word 里旋转模型。2018 版的完整四步如下(新版菜单措辞可能略有差异):
- 开开发工具:Word 文件 › 选项 › 自定义功能区,勾【开发工具】。
- 插控件:开发工具 › 旧式窗体 › 其他控件,在列表里选
SOLIDWORKS Composer Player Control。找不到就点"自定义(Customize)"定位composerplayercontrol.dll。 - 拖画布并加载模型:在文档里拖出一块画布,即生成一个 Composer Player;右键画布选 Composer Player Object › 打开(Open),选
.smg,把 Composer 内容嵌进 Word。 - 写 VBA 自定义按钮:开发工具 › Visual Basic,给按钮写脚本。示例:把当前视图导出为 PNG 并按文档名命名保存:
| VBA 操作 | 对应方法 |
|---|---|
| 取 Player 对象 | Set oPlayer = ComposerPlayerControl1.Object |
| 导出当前视图为 PNG | oPlayer.ExportImage2D ActiveDocument.Path & "\" & ActiveDocument.Name & "_composer.png", 800, 600 |
| 常用辅助 | oPlayer.Views / oPlayer.Animation / oPlayer.OpenDocument |
2018 版嵌入路径在 插入 › 对象 › 由文件创建 › 浏览 .smg,或插入 Object 选 Composer Player Control。该 ActiveX 嵌入依赖 32 位 Office 与对应 composerplayercontrol.dll;64 位新版 Office 上 ActiveX 控件可能不可用,现代环境建议改用嵌入 PDF 或导出图片序列。
企业实践参考 · 把 Composer Player 嵌入 PowerPoint
和 Word 嵌入同源,PowerPoint 里也能放一个可交互的 Composer Player,放映时直接转模型、点动画。Volvo 培训给出的做法是:
- 开开发工具:PowerPoint 开发工具(Developer) › 其他控件(More Controls)。
- 选控件:在列表里选 3DVIA Composer Player ActiveX,在幻灯片上拖出一个足够大的矩形框。
- 指定模型:右键这个框 3DVIA Composer Player ActiveX Object › Properties,General 页签里在 File name 指定你的
.smg。 - 放映才显示:编辑模式下只看到一个空框,切到幻灯片放映模式才出现真正的 3D 内容。
嵌入后放映一片黑,多半是渲染加速问题:去 应用程序首选项 › 硬件支持(hardware support),把它从"加速"改成 standard,通常即可恢复显示。
该做法写自 3DVIA Composer 2012x 时代,控件名为 3DVIA Composer Player ActiveX。它依赖 ActiveX,在现代 64 位 PowerPoint 与受保护视图环境中兼容性受限(与本章 Word ActiveX 同源)。现代培训演示更推荐导出 MP4 视频或嵌入 3D PDF 到幻灯片。
现代补充 · 印刷文档出图:Word「插入并链接」联动
前面讲 Word 多是"嵌 ActiveX 控件做交互"。但绝大多数印刷手册、SOP 文档要的其实是静态插图 + 随 CAD 更新,不需要交互。2024 年的现代做法是"占位图 + 链接更新",四步:
- 先出占位图:从 Composer 先导出一张占位图(placeholder)插进 Word,在 Word 里把图片设为锁定纵横比,防止以后刷新时被拉变形。
- 用"插入并链接"而非普通插入:Word 插入 › 图片 › 此设备 › 下拉选"插入并链接(Insert and Link)"。这样图片是"链接"而非"死图"。
- 调出链接管理命令:把 文件 › 信息 › 编辑指向文件的链接(Edit Links to Files)(或加到 Word 快速访问工具栏),用于一键刷新。
- CAD 改完一键刷新:Composer 里 Update 同步最新 CAD 几何(视图/爆炸/标注保留),按同一文件名重出图覆盖,回 Word 用上面那条命令点"立即更新",全文档插图自动换成最新。
本小节讲的是"链接一张光栅/矢量图片,让印刷版面随 CAD 更新",适合打印成册的手册;前面 x18-wordactivex 讲的是"嵌一个可交互 Player 控件"。前者无 ActiveX 依赖、印刷友好,后者要 ActiveX、只在屏幕里交互。做印刷文档优先用本小节。
该"插入并链接"联动工作流出自 2024 年的代理商培训复盘,Office 命令在 Microsoft 365 桌面版里仍叫"插入并链接 / Insert and Link"。个别精简版 Word 可能默认隐藏"编辑指向文件的链接"命令,手动加到快速访问工具栏即可。
8.7Composer Player / Player Pro 分发
如果你不想打包成 EXE,也可以直接把 .smg 文件连同 Composer Player 一起发给对方:
- Composer Player:免费查看端,打开 .smg 旋转、回放交互内容。
- Composer Player Pro:在 Player 基础上附带 Adobe Reader 的 3D 插件(见 8.2),方便查看交互式 PDF。
把 Player 与成果一起交付,是 Composer 分发的标准做法,对方无需购买创作许可。
| 分发方式 | 对方要装什么 | 适合谁 |
|---|---|---|
| 直接发 .smg + Player | 安装 Composer Player | 固定协作的客户/同事,会反复打开多个文件 |
| 发 EXE 包(8.5) | 什么都不用装 | 一次性发给领导、客户,双击即走 |
| 发交互式 PDF | Adobe Reader + 插件(8.2) | 需要打印归档、又想看 3D 的场景 |
| 发 HTML 链接 | 浏览器,零安装 | 范围最广的对外传播 |
8.8文档安全
要对外发 .smg / PDF 时,往往不希望对方拿到精确模型或随便转发。安全设置在 文件 › 文档属性(Document Properties) › 安全(Security):
| 安全手段 | 作用 |
|---|---|
| 密码保护 | 给文档加打开密码,只有知道密码的人能查看 |
| 降低模型精度 | 对外分发时抽稀网格、降低几何精度,让对方看得到样子却拿不到可直接用于制造的精确模型 |
| Signature 签名 | 给文档加数字签名,验证来源与完整性 |
| Right Manager 权限 | 配合达索权限管理体系,精细化控制谁能查看/导出/打印 |
"降低模型精度"其实有两级
上面表格里的"降低模型精度"对外分发时到底抽稀到什么程度?《SOLIDWORKS Composer 使用指南(2018版)》区分了两种粒度,按需选:
| 级别 | 做法 | 效果 |
|---|---|---|
| 文档级(全局降精度) | 文件 › 属性 › 文档属性 › 安全,勾【降精度】并设百分比(0–100);勾【仅 PDF】则只有导出的 PDF 降精度、源文件仍全精度;勾【加密】才需填口令 | 整份 .smg / 整份 PDF 一次抽稀,对外版本整体变粗 |
| 3D 刷(局部降精度) | 渲染(Render) › 3D 刷(3D Brush),刷选涉密零件,【精度】标签里选【低】并勾【降精度】 | 只对被刷到的零件抽稀,其余保留原精度——挡住关键形状又不牺牲整体观感 |
此外发布交互式 PDF 时,Right Manager 权限对应 PDF 对话框里的一个勾选:勾了就给 PDF 加上权限管理,控制对方能否打印/导出。
对外演示又怕被抄造型时,发一份"降低精度"的版本即可:视觉上足够说明问题,但几何精度不足以逆向制造。这是 Composer 对外投标、客户演示时常用的安全策略。
折叠深入:发布前的自检清单
正式发布前,按这张清单过一遍:① 关掉设计模式(Design Mode),用 Player 的视角把每个交互按钮点一遍;② 确认跳转、动画、返回都正常;③ PDF 发布后自己用 Reader 打开,确认 3D 能旋转、插件没缺;④ EXE 包换一台没装 Composer 的机器试跑;⑤ 对外版本记得在 Security 里设密码或降精度。走一遍能避免"发出去才发现点不动"的尴尬。
推荐视频 / 延伸阅读
以下资源对应本章的 PDF 发布、HTML/SVG 交互与 EXE/分发,建议配合官方第 9 集与 GoEngineer 网页发布视频。
- Quick Start Guide #9 Part 1: Publishing to PDF(官方发布)
- GoEngineer: SVG with Links to HTML(带链接 SVG 发布)
- 官方博客:Interactive Web Content from Composer(四步流程)
- GoEngineer: Create Interactive Documents(交互式文档网络研讨会)
- What's New 2026(视频输出 MP4/MKV/FLV)
- What's New 2023(EXE 包不再捆绑 Player 文档)
- CustomizeCAD:Interactive 3D Assembly Animations(HTML5/3D PDF 交互)
实战案例:从装配说明书到营销渲染的端到端工作流
前面八章你学会了零散工具,本章把它们串成完整的交付物。每一节都是一个端到端工作流:装配说明书、维修手册、拆装动画、营销渲染图、交互式网页目录、车间无纸化工艺、360° 环绕序列,以及官方总结的手册设计心法。跟着任意一节做一遍,你就真正会用 Composer 了。
- 能独立完成一份从导入模型到发布 PDF 的完整装配说明书
- 会在维修手册中加入 Digger 局部放大、关键尺寸与统一风格
- 能做一段带运镜、标记点的自动拆装演示动画并导出视频
- 会出一张带透明底、8000px 的营销渲染图与一组 360° 环绕图
- 能把零件目录做成可点击看 BOM 的交互式网页,并理解车间无纸化流程
9.1案例一:装配说明书完整工作流
这是 Composer 最经典的交付物。目标:做出一份“一步一图、带零件编号、可交互跳转”的装配说明书。
- 导入模型:文件 › 打开 导入装配体,摆好初始视角。
- 每步建一个视图:调好第 1 步应有的零件位置与视角,按 Ctrl+E 存视图;重复为每一步存一个视图。
- 爆炸到该步状态:用 变换(Transform) › 平移 / 线性爆炸,把这一步要装的零件爆炸到对应位置。
- 生成 BOM 与气球编号:工作间 › 发布 › BOM → Generate BOM IDs → 全选 → Create Callouts → 属性里把自动对齐改为环形。
- 加步骤标签与箭头路径:作者(Author) › 标记 › 标签(Label) 写“第 N 步:拧紧 4 颗 M6 螺栓”,并用箭头/折线画出装配方向。
- 需要时剖视:内部看不清时加 Cutting Plane 切割面,必要时两个垂直切割面切出四分之一剖面。
- 存视图 + 调 BOM 表:每个状态存成视图;主页 › 可见性 › BOM 表格 打开并调好表格位置。
- 做交互式增强:切到平面技术渲染;用 2D 文本协同角色,在属性事件里加
view://链接跳到下一步视图、play://播放该步动画;在动画末帧放一个“返回”文本按钮跳回总览。 - 检验:关掉视口状态栏的设计模式(Design Mode),模拟 Player 播放,逐一点按钮确认跳转正确。
- 发布 PDF:文件 › 发布 › PDF,勾自定义模板排版。
属性 › 事件 › 链接里:view://视图名 跳到指定视图,play://动画名 播放指定动画。这是把静态说明书变成可点交互文档的核心开关。
9.2案例二:维修 / 服务手册
维修手册比装配说明书更强调“看到细节、量出尺寸”。在 9.1 的基础上做三件增强:
- 加 Digger 局部放大:按空格调出 Digger,圈住需要细看的部位,捕获为 Image 2D 面板贴进手册(做法见 7.5),把维修要对准的局部放大画出来。
- 标关键尺寸:用 作者 › 标注 › 测量(Measurement) / 尺寸(Dimension) 标出配合间隙、拧紧力矩相关的关键尺寸。
- Styles 统一风格:把字体、线宽、气球颜色存成一个维修手册 Styles,全套手册视觉一致。
维修手册与装配说明书的差别
别把维修手册当成“倒过来的装配说明书”。两者侧重点不同:装配说明书强调顺序(第一步做什么、第二步做什么),而维修手册强调定位与判读——维修人员面对的是一台已经装好、甚至出了故障的机器,他需要快速找到问题部位、看清配合关系、量出关键尺寸、对照备件号。因此维修手册里 Detail View、尺寸标注、备件 BOM 的分量,比新手指引类装配说明书更重。
| 侧重点 | 装配说明书 | 维修 / 服务手册 |
|---|---|---|
| 核心 | 装配顺序与动作 | 故障定位与判读 |
| 放大图 | 需要时局部放大 | 大量使用 Digger 局部放大 |
| 尺寸 | 一般少标 | 关键配合尺寸必标 |
| BOM | 装机用零件清单 | 备件号(P/N)导向,方便备料 |
维修手册通常要带备件 BOM。在 BOM 面板把零件号(P/N)等元属性加进列,方便售后按号备料。
9.3案例三:产品自动拆装演示动画
目标:做一段零件自动逐个拆开/装回、带镜头运动的演示动画并导出视频。
- 进入动画模式:主页 › 显示/隐藏 › 动画(Animation),拖入初始视图作为 t=0 状态(否则开头是空的)。
- 逐件关键帧:开启自动关键帧(Auto-Keys),把时间线拖到下一时刻,逐个把零件移到拆卸位置,Composer 自动在两关键帧间插值,形成连续自动拆卸。
- Camera 运镜:在动画模式下打相机位置关键帧,让镜头跟着拆到的部位推近/环绕。
- Marker 标记解说点:在要配音/解说的时刻打 Marker,便于配音对齐与批量出图。
- 清理关键帧:删掉多余的关键帧,让动作干脆。
- Video 导出:用视频工作间导出(2026 可直接出 MP4,见 8.4)。
折叠深入:让零件“边转边移”的关键帧技巧
想让某个零件在拆出的同时绕自身轴旋转,不要在同一零件上直接叠两个变换关键帧,那样容易打架。Hawk Ridge 推荐的做法是:用装配选择模式(Assembly Selection Mode),分别为平移和旋转动作创建不同的关键帧组合,让两个动作在时间上错开或叠加成你要的复合运动。导出视频前务必逐帧预览一遍。
9.4案例四:产品营销渲染图
目标:出一张能贴进 PPT、海报的高质量产品渲染图。
- 布场景:渲染(Render) 里开 Ground 地面、Shadow 阴影,调好光照(Lighting),贴上产品纹理/Logo(Textures)。
- 挑角度:用相机找一个最能体现产品立体感的视角,存为视图。
- HRI 出图:打开高分辨率图像工作间,开抗锯齿(精品图用 Jittering)。
- 透明底:勾选 Alpha channel、格式选 PNG,得到带透明底的图,方便贴 PPT/海报。
- 分辨率:海报等大图把像素拉到 8000×8000 上限导出。
营销图要贴到各种底色上,必须 PNG/TIFF 的 Alpha 透明底;用 JPEG 会带白色矩形底,海报上很难看。
把场景做真:地面、阴影、环境光遮蔽与贴 Logo
营销图和说明书线稿的最大差别,在于“场景真实感”。在 9.4 出图步骤之外,这几个开关决定成品是“工程截图”还是“产品照片”:
| 手段 | 在哪开 / 怎么调 |
|---|---|
| 地面与投影 | 渲染 › 渲染样式 › 地面(Ground);地面阴影透明度约 50%,接触阴影重、阴影模糊轻,产品才“站得住”不悬浮 |
| 环境光遮蔽(AO) | 高级渲染里勾 Ambient Occlusion,让零件缝隙之间出现自然暗部,立体感立刻上来 |
| 三点布光 | 主光打亮正面、辅光补暗部、轮廓光把产品从背景里分离;HDR 环境贴图直接套现成氛围 |
| 景深 | HRI 的 Radius 配合焦平面,让主体清晰、背景略虚,突出焦点 |
| 贴 Logo / 铭牌 | 用 2D 文本或图像作为协同角色贴到外壳上;矢量 Logo 要先在属性里把矢量渲染改成位图,否则位图输出时可能不出现 |
把布好的地面/光照/贴花连同视角一起存成视图,后面 360° 环绕序列(9.7)也复用这套布景,保证整套图光影一致。
9.5案例五:交互式网页零件目录
目标:客户在浏览器里点哪个零件,就显示它的 BOM 信息。这正是 8.3 四步法的落地:
- Views:建好总览视图与各部件视图。
- Links:给每个零件建链接,指向它对应的 BOM 说明。
- SVG hotspots:导出带 hotspot 热区的 SVG。
- HTML:发布成网页,客户点零件即可看 BOM。
纸质/PDF 零件目录里,零件号和图是分开查的;做成网页热区后,客户点图上哪个零件,右侧直接跳出它的名称、件号与数量,体验接近自助选型。这也是 CustomizeCAD 那篇交互式装配动画文强调“点零件看 BOM”的原因。
9.6案例六:车间无纸化装配工艺
这个案例面向车间:不再打印纸质作业指导书,而是在工位屏幕上回放装配动画。通格创智的实战做法分三步:
- 界面熟悉:工艺员先熟悉 Composer 界面与导入、视图、爆炸等基础操作。
- 做动态动画工序文件:按装配工序把每一步做成动画/视图,导出为可回放的工序文件(结合 9.3 的动画做法)。
- 车间回放:在工位屏幕上用 Composer Player 或 EXE 包逐工序回放,工人跟着屏幕一步步装配,实现无纸化。
为什么这套流程适合车间
车间场景和办公室看 PDF 不同:工人手上有油、没空翻页、也很少戴老花镜去找小字。把工序做成“动态动画工序文件”,屏幕自动播放到当前工序,工人只需照着动作对齐;配合 EXE 包双击即播,断网也能用。通格创智案例的价值,正在于把 Composer 从“文档工具”变成了“工位上的作业指导终端”。
工人在工位上手忙,看动画回放比翻 PDF 更直观;配 EXE 包双击即播,不依赖网络和打印,这正是通格创智案例强调“动态动画工序文件 + 车间回放”的原因。
9.7案例七:360° 环绕产品图序列
要做“鼠标拖一下产品就旋转”的网页轮播图,先得有一组均匀环绕的序列帧。用 7.6 讲的 360° Capture:
- 摆好产品:把产品放正、布好光照与地面,存一个专门的环绕视图。
- 开 Multiple 页签:在 HRI 工作间选 360° Capture。
- 设总张数:例如设 36 张,相机自动绕垂直轴每 10° 拍一张。
- 命名导出:用文件名模板
%filename%_%index%自动命名,得到 36 张序列图。 - 前端合成:把这 36 张图交给前端做成可拖拽旋转的交互图(Composer 只管出序列帧)。
网页拖拽旋转想顺滑,一圈至少 24–36 张;张数越多拖得越跟手,但图片体积也越大。产品形状简单用 24 张即可,复杂外壳用 36–48 张。
配合文件名模板 %filename%_%index%,36 张图会自动排成 Product_1.png … Product_36.png,前端按序号循环播放即可得到丝滑的旋转效果。若同时做营销图,记得这套环绕序列也要保持与 9.4 一致的光照与背景风格,否则轮播起来会忽明忽暗。
9.8案例八:手册设计的 7 条心法
工具操作谁都学得会,但真正拉开成品质量的是信息设计。官方博客把这套经验总结为七条“Insider Secrets”,下面用可执行的方式重写出来,对照你正在做的手册逐条检查:
- 控制视图节奏:一步一个视图,别在一张图里塞太多动作;读者视线跟着步骤走。
- 标注清晰不打架:气球编号自动环形排列,引线别交叉,文字避开模型主体。
- 风格全程一致:用 Styles 把字体、线宽、颜色锁死,全套手册不能这页粗那页细。
- 先总图后细节:每个工序先给一张爆炸总览,再用 Detail View 放大关键配合点。
- 视角服务于操作:镜头角度要让工人看清“往哪个方向装”,而不是为了好看。
- 文字说人话:标签写动作与对象,写“拧紧 M6 螺栓 ×4”,别写零件编号了事。
- 可更新优先:全程用视图与更新机制,设计一改,手册自动跟随,不做一次性死图。
为什么这些“心法”比工具操作更重要
Composer 的工具人人学得会,但成品好不好用,差距全在信息设计:标注乱、视角偏、风格飘,再高级的渲染也救不回一份难懂的手册。官方特意把这七条单列成“Insider Secrets”,正是因为它们才是技术文档工程师的核心竞争力。
折叠深入:把八个案例串成一条主线
回头看,本章八个案例其实共用一条主线:导入模型 → 建视图 → 爆炸/标注 → 按交付对象选出口。9.1–9.2 是“静态图 + 交互跳转”,9.3 是“时间轴动画”,9.4–9.5 是“对外传播的渲染与网页”,9.6–9.7 是“批量/现场”。你不必每个案例都做一遍,挑一个和自己岗位最贴近的做透,其余当成遇到需求时的索引即可。
9.9教材实例精讲:三个来自工程教材的完整案例
下面三个案例提炼自中文教材《3DVIA Composer 工程应用基础与实例》(李大磊主编,3DVIA 时代)。它们以机床夹具、油缸、溢流阀等真实机械为对象,把前面各章的视图、爆炸、关键帧、BOM、发布串成完整工程交付物。菜单名按 3DVIA 时代写法,现代版本位置略变,方法论通用。
案例九:专用机床夹具的「装配过程动画」
这是教材里分量最重的综合案例:以扩 2-φ43.5 孔专用机床夹具与钻 6-φ20 孔专用机床夹具两台夹具为对象,做一段“从空夹具体开始、按真实装配顺序逐件装回去”的动画。它的通用工作流如下:
- SolidWorks 预处理:在 SolidWorks 里把用不到的零件先压缩;对“钻孔后才出现的销孔”,用不合并结果的拉伸做出独立填充实体,便于在 Composer 里单独显隐。
- 导入与渲染:SolidWorks 插件 › Export to Composer 导出 .smg;去掉网格地面、设淡绿背景、金属三光源、零件环境效果设金属(手柄单独设铬)——全部在 t=0 落帧。
- 第 0 秒爆炸并记录位移:逐件沿与装配相反的方向平移出去、拉到透明隐藏,最后只剩夹具体。因为 Composer 没有配合关系、鼠标拖难回原位,必须记下每件位移数值,装配时按记录值反向装回。
- 夹具体展示:t=2s 起让夹具体水平转 360°,每个动作之间留约 1 秒暂停便于看清。
- 逐件装配:对每件用统一节奏——渐显出现 → 停顿 → 快速靠近 → 停顿 → 慢装到位;用 2D 文本在零件出现前打出“安装×××”标签。
两个真实难点
难点一 · 多颗螺钉同步旋入:一批相同的 M8×20 或止退螺钉要同时装进。诀窍是——一起平移靠近,但旋转只单选其中一颗(三颗一起选,旋转轴会变成共同轴线,不再是螺钉自身轴线);给这颗做“边自转 360° 边沿轴匀速平移”的螺旋进给,再用 动画 › 从角色复制(Copy from Actor) 把运动路径复制给其余螺钉,实现整排同步。
难点二 · 配钻定位销孔:要表现麻花钻(D10-4)钻定位销孔。做法是钻头大角度旋转约 1440°(4 圈)的同时,逐关键帧叠加小位移模拟钻进;钻到底反转退刀。钻完后,趁钻头被钻模板遮挡时,把 SolidWorks 里做的多实体“填充块”不透明性拉到 0,钻模板上就“钻出”了一个销孔——全程不用布尔运算。
| 装配位移数据(节选,mm) | 取值规律 |
|---|---|
| 锁紧手柄 250 / 心轴套 220 / 分度盘 300 | 爆炸外移量,装配时反向抵消 |
| 衬套 140 = 靠近 110 + 装入 30 | 拆两段、中间加停顿 |
| 螺钉 M8×20 红轴 −354 靠近、再 +12/+24… 旋入 | 同步进给逐帧递加 |
案例十:「工作过程动画」机构运动循环
装配动画讲“怎么装”,工作过程动画讲“装好以后怎么动”。教材以单杆双作用活塞式油缸为重点案例,外加夹具的装夹—切削—转位循环。它的特别之处是有一道 SolidWorks 端的填充曲面前处理:
- SolidWorks 填充曲面前处理:要表现“钻出一个孔”,在 SW 里选中孔的端面边线,用 插入 › 曲面 › 填充 把每个孔端面做成独立曲面实体(不合并结果)。导出后这些端面在 Composer 里可单独显隐。
- 导入与布景:导出 .smg 后去网格地面、淡绿背景、金属三光源,全在 t=0 落帧。
- 做机构动画:油缸里活塞杆用“落帧定初态 → 平移到位 → 自动落末帧”的自动关键帧范式;两个缸盖类零件一起动但位移不同,形成速度差。
- 切削循环:麻花钻大角度旋转(1200°/2160°)的同时逐关键帧等距递增平移模拟进给,钻完反转退刀;退刀后把对应的填充曲面实体不透明性拉到 0,孔就“钻出来”了。
- 转位与重复:分度盘绕定位心轴转约 47.68° 对准下一孔,重复切削循环。
不要只旋转不平移。在旋转的起止关键帧之间,从第二帧起逐帧叠加一个小位移(如每帧 +13mm),转一圈进给量均匀分布,钻头就像真的在螺旋切削;退刀时反向逐帧递减,进给慢、退刀快,更真实。
案例十一:先导式溢流阀「分解视图 + BOM + 全发布链」
前面两个是动画,这个案例回到静态技术文档:用先导式溢流阀(22 个零件)做一张带 BOM、带指引线的爆炸图,再把同一模型串到 PDF/Word/HTML 全发布链上。
- 先让内部件可选:阀体不透明性先降到约 62(半透明),便于在视口里选中被外壳挡住的内部零件。
- 分组:用 Ctrl+Alt+S 把零件建成“先导阀组件”“主阀组件”两个选择集,便于整组操作。
- 球面 / 圆柱分解:球面分解让零件沿径向散开;圆柱分解让零件在垂直于所选轴的平面内散开、平行件保持平行等距。
- 加指引折线:用作者 › 折线,按 Alt 捕圆心连线,最后把折线改成点划线、取消“总在最上端”。
- 建 BOM 与编号:BOM 工作间按“比较几何图形+精确比较”生成 BOM ID,再框选装配体批量创建编号、自动对齐;BOM 表格用不透明性关键帧延迟到后面才显示。
- 走全发布链:同一模型依次发 PDF(U3D/SMG/仅预览三格式)、嵌 Word(可加 VBA 自定义按钮)、发 HTML(六种配置文件),一条模型喂给多种交付格式。
本案例菜单与 ActiveX/IE 发布方式写自 3DVIA Composer 6.x 教材;现代版本 BOM、爆炸、发布菜单位置有演进,PDF/Word/HTML 的 ActiveX 嵌入已被新机制替代(详见第 8 章对应说明)。球面/圆柱分解、半透明选内部件、BOM 编号这套核心方法不变。
推荐视频 / 延伸阅读
以下资源覆盖本章的装配说明书、维修手册、动画与手册设计心法,强烈建议先看 CSDN 实战文与 Hawk Ridge 装配手册博客。
高级技巧:协同、批处理、自动化与性能优化
前面九章你已经能独立做出视图、爆炸、BOM、动画和交付文档。本章面向“一个团队、一个真实产品、成百上千个零件”的场景:如何让全组视觉统一、如何在设计变更后一键同步、如何用 Sync 与命令行批量转换、如何用 COM API 嵌入自己的系统,以及为什么大装配会卡、又该怎么提速。读完本章,你就从“会用 Composer”进阶到“能把 Composer 接入企业流程”。
- 能用样式(Styles)与默认文档属性,让团队所有文档的字体、颜色、轮廓保持一致
- 会定义并复用自定义导入 Profile,理解 IOSWImportAppearance、IODeleteEmptyGroups 等高级开关
- 能完成一次 Update from CAD 协同更新,并说清它为什么不会破坏已有标注与动画
- 会区分 Composer 本体与 Composer Sync 的职责,理解 Fully Shattered 为什么只能由 Sync 生成
- 知道官方命令行(CLI)与 COM API 能做什么,能找到 API 帮助入口并看懂一段 ActiveX 示例
- 能对一个卡顿的大装配对症下药:减面、关轮廓、遮挡检测、按需加载
10.1企业级样式库 Styles 与默认文档属性跨团队共享
在只有一两个人用时,字体大小、引线粗细、配色随手调就行;但一个技术文档团队往往要同时维护说明书、维修手册、培训视频、投标插图,交付给不同部门。如果每人各调各的,同一款产品在 PDF 里是一种红色、在 PPT 里又是另一种红色,文档就会显得很“业余”。Composer 用两个机制解决这个问题:样式(Styles)与默认文档属性(Default Document Properties)。
样式(Styles):把一组属性存成可复用模板
样式的本质,是把你对某一类对象调好的一组属性(颜色、不透明度、线宽、字体、标签文字格式等)打包命名,以后一键套用到任意角色或标注上。
- 调出样式工作间:工作间(Workshops) › 样式(Styles),左侧出现 Styles 面板。
- 先做出“样板”:在视口里选中一个标签或零件,在属性窗格把它的字体、字号、颜色、引线样式调到满意。
- 存为样式:在 Styles 面板点新建,命名(例如“手册标签-黑体12号”“爆炸件-半透明蓝”),Composer 会把当前选中对象的属性快照存进样式库。
- 复用:以后选中任意对象,点对应样式名即可套用,不必再逐项重调。
默认文档属性:全团队共享的“出厂设置”
样式解决“单个对象长什么样”,默认文档属性解决“一个新建文档默认怎么算轮廓、怎么算精度、导入默认勾什么”。它的入口是 文件(File) › 属性(Properties) › 默认文档属性(Default Document Properties)。官方专门有一节讲“跨团队共享默认文档属性(Sharing Default Document Properties Across Teams)”,做法是:
- 由团队负责人调好一份标准设置:例如输出(Output)页签下的轮廓选项、输入(Input/Import)页签下的导入默认项、视图与渲染的默认参数。
- 把这份设置文件分发给全组:每人打开 Composer 后导入同一份默认属性文件,保证“新建文档即标准”。
- 约定只改文档、不改默认:个别文档的特殊需求在该文档内单独调整,不动团队默认值。
如果你习惯在 SolidWorks 里直接“另存为 .smg”,那条路径没有任何导出选项,它直接借用本机 Composer 的“默认文档属性 › 导入”设置。所以正确顺序是:先打开 Composer 调好默认导入参数,再回 SolidWorks 导出;而不是导完才发现外观没带出来。
10.2工作间 Profile 复用与自定义导入 Profile
除了样式,Composer 还允许把“某一类设置”整体存成 Profile(配置方案)反复调用,最典型的两类是工作间 Profile与自定义导入 Profile。
工作间 Profile:HRI / 技术图解的参数存档
高分辨率图像工作间(HRI)和技术图解工作间(TI)里,你常会反复调 DPI、抗锯齿方式、线条可见性等一长串参数。调好后存成 Profile(如“说明书插图-300dpi-Jittering”“营销图-透明底PNG”),下次直接切换,不用重新逐项设。
自定义导入 Profile:把“怎么读这个 CAD”存档
不同 CAD 来源需要不同的导入策略(详见 11.2 的排错)。官方在 管理(Administration) › 定义自定义导入 Profile(Defining Custom Import Profiles) 提供入口,让你把一组导入勾选项存成命名方案,例如“STEP 中性件-按实体导入”“SOLIDWORKS 整机-带外观与PMI”,打开文件时直接选用。
导入 Profile 的具体勾选项里,有两个高级属性(Advanced Properties)开关值得专门记住:
| 高级属性 | 生效版本 | 作用与建议 |
|---|---|---|
IOSWImportAppearance | 长期存在 | 导入 SOLIDWORKS 外观(颜色/材质)。做营销图、需要还原真实配色时务必开启;只做线稿插图时可关闭以加快导入。 |
IOImportDecals / 贴图导入 | 2022 起 | 把 SolidWorks 里的贴图(Logo、丝印)一并导入;需要产品表面文字时开启。 |
IODeleteEmptyGroups | 2021 起 | 导入时自动删除空组。装配树里常有只起分组作用、不含零件的空节点,开启可让视图树更干净。 |
IOSWImportExplodeViews | 长期存在 | 导入 SolidWorks 里已做好的爆炸视图与命名视图,省去在 Composer 里重排。 |
技术图解(Technical Illustration)工作间的完整面板——Profile 下拉、Lines/Outlines/Silhouette 等参数——见 第 7 章 图 7-2;注意 Profile 只能应用于整个场景,不能只套单个零件。
IODeleteEmptyGroups(删除空组)是 2021 版新增的导入能力;2021 之前的教程与版本没有这个开关,导入后空组需要手工清理。
高分辨率图像(HRI)工作间的 Profile 选择与 Width/Height、DPI、白底、JPEG 质量等参数,见 第 7 章 图 7-11;调好后可存为 Profile,下次一键切换,不必逐项重设。
10.3协同更新 Update from CAD 详解
这是 Composer 最有价值、也最容易被初学者忽略的功能。真实工作中,设计永远在改:一个零件改了尺寸、一个孔挪了位置、一个子装配换了供应商。如果每次改动都要你把爆炸、标注、动画全部重做一遍,Composer 就失去意义。协同更新(Update from CAD)的目标就是:只换新几何,保留你做过的一切标注、视图、爆炸与动画。
更新对话框里能做什么
执行 文件(File) › 更新(Update) 会弹出“更新 Composer 文档(Update Composer Document)”对话框,常见操作如下:
- 选新文件:指定变更后的最新 CAD 文件(或同一文件的最新保存版本)。
- 选配置:在配置列表里选要更新到的配置。
- 2024 版起 支持直接选 SpeedPak 配置(轻量引用版),大装配更新更快。
- Import(重配导入参数):点 Import 按钮可临时调整这次更新的导入勾选项(外观、PMI、隐藏件等),相当于走一遍自定义导入 Profile。
- 确认保留范围:更新后检查——原有视图、气球编号、爆炸位置、动画关键帧都应仍在;只有几何形状随新 CAD 变化。
Update 是靠角色名称与装配结构把新几何“挂”回旧标注上的。如果设计改动是“改尺寸”,几乎无感;但如果是“零件改名、删除零件、把子装配打散/合并”,对应关系就会断——这时相关标注可能悬空,需要你手工重新指定对象。这也是为什么要和设计师约定:技术文档阶段尽量少改零件名。
更新靠什么把新几何“挂”回旧标注:NetGuid
协同更新不是按“零件在屏幕上长什么样”匹配的,而是按 Composer 在导入时为每个角色生成的内部标识符 NetGuid 匹配的。NetGuid 由产品、子装配、零件与实体的名字逐层拼接而成:一个挂在仪表板子装配体下的方向盘轮辐实体,其 NetGuid 可能形如 ACar.ADashboard-1.PSteering_Wheel-1.PRim。更新时的判定规则很直接——
- 新装配体里出现一个旧文档没有的 NetGuid → Composer 认为是新增零件,加入视图;
- 旧文档里有、新装配体里找不到匹配 NetGuid → 认为该零件已被删除,连同其标注一起悬空;
- NetGuid 对得上、只是几何尺寸变了 → 只换几何,你的视图、爆炸、动画原样保留。
这就解释了“为什么改尺寸无感、改名就出事”:名字是 NetGuid 的组成部分,CAD 里一改零件名,NetGuid 就变了,新旧对应关系随之断裂。
更新前必须守住的五条边界
- 导入设置必须一致:原始装配体与更新装配体要采用同一套导入勾选(尤其【将文件合并到零件角色】这个复选框,两个文件要么都勾、要么都不勾)。勾选状态不同会产生不同的 NetGuid,更新直接失败。
- 不要改 CAD 文件与实体名:装配体、子装配、零件的名称不能改;不勾“合并到零件角色”时,多实体零件里的实体名同样不能改。
- 不要在装配树里重排角色:不能把角色拖到别的子装配下、也不能插进新装配组——更新会按原 CAD 结构重建装配树,你手工挪过的层级会被打回;为动画做过的装配组合运动链也可能因此被重建打散。
- 合并进来的角色更新时会丢:用“合并到当前文档”并进来的角色(例如合并挡圈做爆炸视图),因为它们的 NetGuid 不在新装配体里,更新时会被当作待删除角色移除。
- 两类局部视图不自动更新:从高分辨率图像工作间或技术图解工作间生成的局部视图,不会跟着更新刷新,必须手工重绘局部视图内容。
拿一个 .smg 文件当更新源时,更新对话框里没有导入选项可调;拿 SOLIDWORKS 装配体 .sldasm 当更新源时,则必须像首次导入一样选对导入 Profile,否则 NetGuid 对不上。
更新后要收尾的两件事:BOM ID 与新角色可见性
更新带进来的新角色是“裸”的:它没有 BOM 编号,也不一定出现在你期望的视图里。
- 给新角色补 BOM ID:选中新零件,在 BOM ID 属性里输入编号后回车;若 BOM 表按描述排序,再到 BOM 选项卡点 BOM ID 列头改按数值排序,最后 视图(Views) 选项卡 › 更新视图 刷新 BOM 视图页。
- 检查新角色在视图里的出没:新零件默认在哪些视图显示、是否在爆炸图里出现,由 文件 › 属性 › 默认文档属性 › 更新(Update) 选项卡 › 定义角色在视图中的可视性 控制。发现新件在爆炸图里不见了,先查这里而不是重做爆炸。
只换一个角色的几何:更新与替换
10.3 开头讲的“更新整个装配体”是一键全换。Composer 还允许只动选定角色的几何,有两条互不相同的路径,别用错:
| 方法 | 菜单路径 | 换什么 / 不换什么 |
|---|---|---|
| 用新 CAD 更新角色几何 | 几何图形(Geometry) › 几何图形 › 更新(Update) | 只换该角色的几何形状;不更新元属性、不改变它相对其他角色的位置。例如把桌腿做长,桌面不会自动跟着抬高,也不会自动新增角色。 |
| 角色间替换几何 | 几何图形(Geometry) › 几何图形 › 替换(Replace) | 拿一个现有角色的几何去替换另一个角色的几何;只交换几何形状,不交换任何属性(颜色、标注、动画都留在原角色上)。 |
- 更新几何:先选中要被更新的角色,点 几何图形 › 几何图形 › 更新,选更新文件;弹“两个角色名称不同,想要更新几何图形吗?”选【是】。若是复制出来的同名实例,更新一个实例、所有实例一起变。
- 重绘视图:新几何出现在所有视图后,到视图选项卡点 视图选项卡顶部 › 重新绘制所有视图 让各页刷新。
只想把 A 零件的样子换成 B 零件的样子、但 A 身上的颜色/标注/动画都要原样保留时,用“替换”;手头根本没有 B 的 CAD 文件、只是想借库里另一个角色的几何时,也用“替换”。
现代更新流程的硬约束:必须同源文件
官方 2021 年的更新指南特别强调一条常被忽略的前提:拿来更新的文件必须与原 .smg 同源——也就是当初导入的那个 CAD 文件被修改后的新版本。如果你随手选了一个“长得很像”的另一个装配体、或文件名已被改动,文件(File) › 更新(Update) › SOLIDWORKS Composer 文档 很可能匹配失败或张冠李戴。这与本章前面讲的 NetGuid 机制是同一件事的两面:NetGuid 由名字构成,名字对不上,更新就无从挂接。
- 先确认更新源:在 PDM/文件夹里找到当初那份 CAD 的最新版本,而不是另存出来的副本。
- 执行更新:文件 › 更新 › SOLIDWORKS Composer 文档,选这份同源文件后点 Update。
- 验收:原有爆炸、标注、动画应原样保留,新增零件自动加入;若大量标注悬空,多半是选错了更新源或改过零件名。
10.4Composer Sync 批处理与 Fully Shattered
当你要处理的是几百个装配、或一个超大整机时,在 Composer 里一个个“打开—等待—另存”既慢又无法夜间无人值守。这就轮到独立的 Composer Sync(批量转换/翻译工具)上场。它和 Composer 是同一个安装包里的两个程序,在开始菜单里单独出现。
Sync 能干什么
- 批量转换:把一大批 SOLIDWORKS 文件按同一套导入参数,一次性转成 Composer 文件(.smg / .smgXml 结构)。
- 生成 Fully Shattered(完全粉碎)结构:这是 Sync 的独门能力——Composer 本体无法生成粉碎结构。粉碎后每个零件/子装配各自拥有
.smgXml+.smgGeom,主装配文件很小,打开时按需加载。 - 管理发布与多细节层级(LOD):在 Sync 的发布(Publish)页签里配置输出。
Fully Shattered 一旦在 Composer 里改动子装配、破坏了引用链,粉碎结构就会被破坏且撤销不可逆。操作前务必备份;2020 版起,开始或破坏外部装配链前 Composer 会弹警告确认。日常请把粉碎文件当作“只读数据”,标注与动画放在项目层做。
10.5命令行 CLI 批处理
Sync 提供图形界面,但企业更常见的需求是夜间无人值守、或配合 Windows 计划任务自动跑。官方的命令行界面(Command Line Interface, CLI)就是为此设计:它能从命令行直接调用 Composer 与 Composer Sync 的核心能力(转换、发布),不需要人点鼠标。
典型用法是写一个批处理(.bat)脚本,把要处理的文件与参数传进去,再用 Windows“任务计划程序”设为每天凌晨执行。官方中文编程指南概述里把 CLI 与 API 并列为两大自动化途径——CLI 适合“固定流程的批量转换”,API 适合“需要判断、循环、嵌入自有系统”的灵活场景。
先在 Composer Sync 图形界面里把一次成功转换的参数调通并记住,再把同一套参数翻译成命令行;不要一上来就盲写脚本。具体命令语法以本机安装目录下的命令行帮助与官方“编程指南”为准。
10.6COM API 与脚本自动化
当 CLI 的“固定流程”不够用——例如要在你自己的 C# / VB 系统里内嵌一个可旋转的 Composer 模型、按数据自动切换视图、批量生成交互 PDF——就需要 COM API。Composer 的 API 与 SolidWorks API 同属 COM 体系,因此熟悉 SolidWorks 二次开发的人可以无缝上手,常用语言是 VB / VBA / VB.NET / C#。
三个 API 家族
| API 家族 | 控制对象 | 典型用途 |
|---|---|---|
| Composer API | 创作端 Composer 本体 | 自动建文档、加视图、发布,服务端批量出图 |
| Composer Player 插件 API | 嵌入网页/程序的 Player 控件 | 在自己的界面里放一个可交互的三维模型 |
| Composer Player Studio API | Player 的高级场景/交互配置 | 定制播放器行为、响应用户点击 |
一段最小示例:在自己的程序里嵌入 Player 并切视图
国内一份少见的中文二次开发资料(《智能制造》/idnovo)演示了 Player 插件 API 的用法:在宿主程序里拖入 ActiveX 控件 DS3DVIAPlayerActiveX1,加载 .smg 文件后用 GoToConfiguration 切换到指定视图/配置。下面用伪代码示意其思路(具体对象名以你本机版本 API 帮助为准):
' 假设已在窗体上放入 ActiveX 控件 DS3DVIAPlayerActiveX1
Private Sub Form_Load()
' 加载做好的交互文档
DS3DVIAPlayerActiveX1.OpenDocument "D:\manual\gearbox.smg"
End Sub
Private Sub cmdViewStep1_Click()
' 切换到名为 "Step1" 的视图/配置
DS3DVIAPlayerActiveX1.GoToConfiguration "Step1"
End Sub
这段代码的价值不在逐字照抄,而在于让你理解:你的说明书可以从“一个 PDF”变成“一个嵌在你自有系统里、可点按钮切换步骤的三维交互模块”。
最权威的入口是 Composer 帮助里的“编程指南(API / About APIs)”专章;国内可参考《智能制造》/idnovo 的 Composer API 中文 PDF(注意它写于 3DVIA 时代,控件前缀与方法思路仍可借鉴,具体名以现行帮助为准)。
10.7自定义动画 XML 与 PMI Remover
自定义动画 XML
动画库工作间(Animation Library)自带一批预定义动画(旋转、淡入淡出等)。Composer 还支持自定义动画 XML:用 XML 描述一段动画的时间、位移、插值方式,做成可复用的“动作片段”,团队共享后任何人都能把同一套动作套到自己的零件上,保证演示风格统一。
PMI Remover:批量去除导入的尺寸标注
导入 SOLIDWORKS 文件时若勾选了“导入 PMI”,模型上会带着一堆设计尺寸、基准、公差。做技术插图时这些标注往往是“噪音”,一个个删很费时。官方工具 工具(Tools) › Composer PMI Remover 允许你用正则表达式批量匹配并移除不需要的 PMI,例如按尺寸前缀或图层一次清空。
10.8PDM / 3DEXPERIENCE 集成
对用数据管理系统的企业,Composer 不是孤立程序:
- SOLIDWORKS PDM:Ribbon 功能区有专门的 SOLIDWORKS PDM 页签,可在 Composer 内直接检入/检出、获取最新 CAD 版本,与 PDM 流程衔接。
- ENOVIA / 3DEXPERIENCE:2023 版起 支持 ENOVIA 3DLive 数据管理,让 Composer 文档与 3DEXPERIENCE 平台上的产品数据联动。
PDM / 3DEXPERIENCE 集成的具体操作与贵司部署强相关,本节只帮你“知道有这回事、知道入口在哪”。真正落地请配合公司 PDM/PLM 管理员与官方对应版本文档。
企业实践:让 PDM 工作流自动转 SMG
上面讲的是“人在 Composer 里点检入检出”。Javelin(加拿大 VAR)2024 年的集成文章展示了更进一步的做法——把 SMG 生成挂进 PDM 工作流,实现无人值守:
- PDM Task 自动转换:用 PDM Professional 的任务(Task)把 CAD 检入后自动调用转换程序,把最新
.sldasm转成.smg,无需人手打开 Composer。 - 每次更新都留痕:检入/检出会在 PDM 的 File History 里留下审计记录;CAD 改版后,PDM 先取最新版本,再回到 Composer 内执行本章 10.3 的更新,链路可追溯。
- Composer 工程走独立审批流:出图/视频等交付物作为独立文件纳入 PDM,有自己的工作流与权限;用 粘贴为引用(Paste as Reference) 把 Composer 工程与它引用的出图、视频绑定。
- 离线签出:支持把工程签出到本地离线工作,改完再联机检入合并。
- PDM 预览标签页内嵌迷你 Player:哪怕没装 Composer,在 PDM 的预览标签页里也能翻视图、缩放、隐藏零件、播放动画;PDM Professional 还在 Composer 内提供 PDM 工具条(签入检出、看历史、推进流程)。
自动转换依赖贵司 PDM 已部署任务与许可证;多站点环境还需配置服务器之间的文件复制,确保本地副本拿到的是最新 CAD。具体配置请与 PDM 管理员按贵司版本实施。
10.9性能优化大全
大装配最常见的抱怨是“转一下就卡、出一张图要等半天”。Composer 的卡顿往往不是硬件不够,而是它在默默做很多你其实不需要的计算。下面按“见效快→见效慢”排一排。
- 关闭轮廓计算(Write Outlines):文件(File) › 文档属性(Document Properties) › 输出(Output) › Write Outlines 关掉。轮廓线(Outlines)是生成矢量插图时才需要的描边计算,做营销渲染或动画时纯属浪费。这是 CATI 等厂商反复推荐的“第一刀”。
- 2025 版起 还有更细的开关 Prevent Outline Generation for Hidden Geometry——连“被你隐藏掉的零件”都不再计算轮廓。
- 网格精简(Simplification / decimation):用简化工作间对模型减面,在肉眼几乎看不出差别前提下大幅减少三角面数,直接缩小
.smg体积、加快加载与出图。 - 遮挡检测(Occlusion detection):让 Composer 找出“从任何角度都被挡住、看不见”的内部零件,把它们隐藏或减载,视口立刻轻松。
- 按需加载(Fully Shattered + Load on Visibility):超大整机用 Sync 做成粉碎结构,配合“按需加载(Load on Visibility / Load Products)”,视口只处理当前看得见的那部分。
- 图层(Layers)过滤:把常要一起显隐的零件分到不同图层,做某一张插图时临时关掉无关图层,而不是在装配树里一个个点。
想知道一个 .smg 内部到底有多大、卡在哪:把扩展名由 .smg 改成 .rar 用 WinRAR 解压,看是 .smgGeom(几何太大)还是 .smgOutlines(轮廓太多)占了体积,对症处理。
简化工作间进阶:抽稀、遮挡剔除与克隆检测
10.9 把减面列为第一刀,这里展开简化工作间(Simplification Workshop)的具体做法,入口 工作间(Workshops) › 几何(Geometry) › 简化(Simplification)。它提供三类处理,可组合使用:
| 处理 | 作用与参数 | 适用 |
|---|---|---|
| Decimation(抽稀) | 先 Initialize 计算初始显示态;分布函数选 cost 会优先减少细碎小细节、视觉观感更好;再拖“保留三角形百分比”滑块,或直接填目标文件大小。 | 整体减面、给 .smg 瘦身 |
| Occlusion(遮挡剔除) | Remove small parts 按占场景百分比删小件;Remove internal parts 删内部不可见件;勾选 3D 会像相机绕转一样判断内部件,不勾则只按当前视角做背面剔除。 | 大装配清理看不见的内部件 |
| Clones Detection(克隆检测) | 识别重复出现的实例(同款螺栓/螺母阵列),按引用压缩重复几何数据。 | 紧固件阵列、重复件多的整机 |
在简化工作间点 Apply All Modifications(应用全部修改) 后,抽稀与剔除会真正落到几何上、不可撤销。操作前务必备份原 .smg;想保留原始高精度模型供高分辨率出图,应另存一份再做简化。
企业实践:把标准出图流程固化为一键宏
Volvo 的高级培训里有一个很有启发的做法:把“一张手册插图”的整套标准动作固化成工具条上的一个按钮。其 Service Image Toolbar 的 Turbo 按钮一键完成:设好纸张尺寸 → 切 Flat-Tech(平面技术渲染)模式 → 开 Smart-Outlines 智能轮廓 → 切到 ISO3 标准视角 → 套深蓝企业配色。企业不需要每次手工重走这一串菜单。
同一资料还对比了两类箭头:工具条自带符号保持恒定屏幕尺寸(无论视口怎么缩放,标注箭头在图上一样大);而 Composer 原生 3D 箭头是贴在模型上的、会随视口缩放。做静态手册插图时,优先用恒定屏幕尺寸的符号,标注才不会随视角忽大忽小。
上述工具条是 Volvo 自研、基于 3DVIA Composer 2012x 的产物,按钮名(Turbo)与 profile 名是企业内部约定,并非通用标准。今天要做“一键标准出图”,可用本章 10.1 的自定义工作间/样式库,或 10.6 的 COM API 脚本等价实现同一思路。
10.10版本演进与近年新功能(2019–2026)
Composer 几乎每年随 SOLIDWORKS 发布一个年度版本,功能在持续演进——你手里的版本可能决定了某个开关在不在、某个选项叫什么。下面按 2019 到 2026 逐条列出官方 What's New 中与创作、导入、发布直接相关的变化,术语保留英文原名,方便在本机界面里对照。
| 版本 | 新功能 / 改进(英文原名) |
|---|---|
| 2019 | 界面现代化(新 Ribbon 图标);支持导入 PMI(DimXpert 尺寸、注释、3D 视图);SOLIDWORKS PDM 标签页集成,可在 Composer 内检入 / 检出。 |
| 2020 | 命名视图(Named Views)与外观继承改进;开始或破坏外部装配链前弹出警告确认。 |
| 2021 | 选择与高亮颜色可调;高级属性 IODeleteEmptyGroups 导入时自动删除空组;支持多配置导入 / 保存。 |
| 2022 | 贴花(Decals)导入,对应高级属性 IOImportDecals,可把 SolidWorks 里的 Logo、丝印一并带入。 |
| 2023 | 视图集合(View Collections);.exe 可执行包不再捆绑 Player 文档;技术图解工作间取消 SVGZ 直出;Player 升级为 64 位;支持 ENOVIA 3DLive 数据管理。 |
| 2024 | 离线帮助改为 PDF 格式;支持 SpeedPak 配置导入;多种导入格式升级;新增高级文档属性 UpdateViewsWithSelectedAssemblies(按所选装配更新视图);移除“发布到 3DVIA Studio”命令。 |
| 2025 | 高级属性 GenerateOutlineForHiddenActor——清除后不为隐藏几何生成轮廓,大装配渲染提速;导入升级支持 CATIA V5-6 R2024 与 SOLIDWORKS 2025 文件;Adobe Acrobat 的 Composer 插件不再受 64 位 Adobe 配置支持。 |
| 2026 | 技术图解 / 高分辨率图像工作间的文件名模板新增 %collectionname%、%collectionindex%(配合 %viewindex%);纹理与视口背景支持 PNG / TIFF 图像;视频工作间输出 MP4 / MKV / FLV(均用 x264 编码库),动画帧支持 BMP / PNG / JPEG / TIFF。 |
2025 What's New 的 Composer 索引页挂了一条“SOLIDWORKS 重启或崩溃后恢复协作状态(2025 SP1)”,点进详情会发现它实际描述的是 CircuitWorks 的 ECAD / MCAD 协作恢复(打开 EDMD Collaboration 文件夹里的 .idx 基线备份)。这是跨产品索引挂载,Composer 本体没有这个功能;读旧资料或做版本对照时,不要把它算到 Composer 头上。
原生发布 vs 平台能力:Composer 到底能“发”到哪里
顺着版本演进,发布出口也在变化。容易混淆的一点是:Composer 桌面软件里 文件(File) › 发布(Publish) 能直达的产物,与 3DEXPERIENCE 平台上的云端能力,是两回事——前者是 Composer 原生,后者要靠平台账号与部署。
| 类别 | 具体内容 |
|---|---|
| Composer 原生(File › Publish / 工作间导出) | 交互式 HTML(浏览器回放,早期依赖 ActiveX / 插件);3D PDF(可选 U3D / SMG / 预览图像模板);矢量图 SVG / CGM / EPS(技术图解工作间 Save As,SVG 过大可压成 SVGZ);高分辨率光栅图像;视频(2026 起 MP4 / MKV / FLV)。注意“发布到 3DVIA Studio”已于 2024 年移除。 |
| 3DEXPERIENCE 平台能力(非 Composer 内建一键发布) | 3DPlay:平台通用查看器,可旋转 / 剖切 / 批注 / 测量模型与 PDF;云端协作评审(Collaborative Space、书签、批注);在线零件目录托管——Composer 能产出可嵌入网页的 HTML / SVG 内容(建视图 → 建链接 → 导出 SVG → 嵌入网页),但正式的在线零件目录与 eLearning 课件托管属平台或其他工具范畴。 |
一句话:Composer 原生交付 = HTML / PDF / SVG·CGM·EPS / 图像 / 视频;3DPlay、云端评审、在线目录托管 = 平台能力。两者靠“导出可嵌入的 Web 内容”衔接,而不是 Composer 直接一键云发布。
推荐视频 / 延伸阅读
本章是全书技术深度最高的一章,以下资源按“编程/Sync/性能”三条线补充,建议结合官方编程指南与厂商排错博客对照阅读。
常见问题 FAQ 与故障排查
本章把中文社区与厂商知识库中反复出现的问题集中起来,按“安装许可 → 导入打开 → 字体乱码 → 视图更新 → 动画导出 → PDF/Acrobat → 性能卡顿 → 快捷键”八类组织。每个问题都给出菜单路径与处理步骤。遇到问题先别急着重装,按下面的思路大多数都能自己解决。
- 遇到报错时能按“先看版本匹配 → 再看导入选项 → 最后用 Rx 采集日志”的顺序排查
- 能独立解决缺件、成块、直读失败、位置偏移等最常见的导入问题
- 会处理中文乱码、3D PDF 打不开、SVGZ 找不到等发布类问题
- 能对卡顿大装配做基本提速,知道什么时候该求助、怎么留证据
11.0故障排查的总体思路
排错最忌讳“头痛医头”。下面这条顺序被国内外厂商反复验证过,按它走能省掉大量瞎试:
11.1安装与许可证
Q1 自动激活失败,一直报错怎么办?
Composer 与 SolidWorks 使用同一套激活技术。自动激活(联网激活)报错时,先改用邮件激活:在激活向导里选“通过电子邮件激活”,按提示生成请求文件。若邮件激活仍失败,把激活请求文件连同序列号一起提交给你的代理商(VAR)或技术支持处理。
Q2 2019-2020 版起,Composer 还要单独输入序列号吗?
不需要。2019-2020 版起,Composer 等附加产品随 SolidWorks CAD 序列号一起授权。安装时只填 SolidWorks CAD 的序列号,Composer 相关序列号栏留空即可。如果你用的是更早版本,才需要单独填写 Composer 序列号。
Q3 网络浮动许可(Network)报错、连不上许可证服务器?
浮动许可需要服务器端许可证管理器正常运行。先确认:① 许可证服务器已开机、管理器服务在运行;② 本机与服务器网络连通、防火墙放行许可端口;③ 本机“SolidNetWork License”指向的服务器地址正确。这类问题通常需要公司 IT 或 VAR 管理员配合,不要在客户端反复重装。
11.2导入与打开
Q4 导入后发现零件少了几个,是丢了吗?
这是最高频问题,原因几乎总是导入时没勾“导入隐藏零件(Import hidden components (no show))”。CAD 里被压缩、被隐藏的零件,默认不导入,于是你在 Composer 里就“缺件”。重新导入时在导入勾选项里打开它即可。入口在自定义导入 Profile / 高级勾选项中。
Q5 STEP / STL 文件导进来变成一整块实心,没法逐个爆炸?
中性格式没有标准答案,靠开关试错:在导入选项里尝试切换 Import as bodies(按实体导入) 与 Import free faces(导入自由曲面) 的组合。若 STL 导成整块,关掉 Import as bodies 重试,拿到面片后再分组做爆炸。
Q6 Inventor / Pro-E(Creo) 文件直读失败?
Composer 本身不带这些 CAD 的翻译器,它是借用对应软件的免费 Viewer/Player 来翻译几何。直读失败多半是没装对应查看器。请先安装 Inventor View 或 Creo 对应的免费查看器,再回 Composer 导入。
Q7 多实体零件 / 焊件导入后位置不对、散在旁边?
这类文件导入后,每个实体都会作为一个独立装配体落在根节点(Root)下,位置需要你手动归位。用 变换(Transform) › 对齐(Align) 工具把它们移到正确位置即可。
Q8 同一套文件,别人能打开我打不开 / 更新就报错?
先查版本年份是否一致:Composer 与 SolidWorks 的年份版本最好相同(如 Composer 2024 配 SolidWorks 2024)。年份不匹配是“打不开装配体 / 更新失败”的头号原因。其次确认离线帮助与安装完整——2024 版起离线帮助已改为 PDF 而非 HTML。
11.3中文乱码与字体
Q9 导出的 PDF 里中文 / 非 ASCII 字符变成方块或直接消失?
这是 PDF 字体嵌入问题:含非 ASCII 字符(中文、日文等)时,需要系统安装 Arial Unicode MS 字体,否则 PDF 生成时中文字形缺失。装好该字体后重新发布 PDF 即可。注意与“软件乱码”区分——视口里显示正常、仅 PDF 缺字,就是字体问题。
11.4视图与更新不生效
Q10 CAD 模型改了,但我在 Composer 里做的视图没跟着变?
分两种情况:① 只想刷新某个视图的当前状态——选中该视图后用“用选定角色更新视图(Update Views with Selected Actors)”;② 想把 CAD 的设计变更整体同步进文档——执行 文件(File) › 更新(Update),选新文件/配置后确认,已有标注与动画会保留(详见 10.3)。
Q21 更新后新进来的零件没有 BOM 编号,或在爆炸图里不见了?
这是更新后的正常收尾工作,不是出错。新角色是“裸”的:① 选中新零件,在 BOM ID 属性里手动输入编号;若 BOM 表按描述排序,到 BOM 选项卡点 BOM ID 列头改按数值排序,再 视图(Views) 选项卡 › 更新视图 刷新。② 新件在哪些视图出现、是否进爆炸图,由 文件 › 属性 › 默认文档属性 › 更新(Update) 选项卡 › 定义角色在视图中的可视性 控制——发现它在爆炸图里不见了,先查这里。
Q22 用 .smg 更新和用 .sldasm 更新,有什么区别?
拿 .smg 文件当更新源时,更新对话框里没有导入选项可调,直接按上次的方式匹配 NetGuid。拿 SOLIDWORKS 装配体 .sldasm 当更新源时,则必须像首次导入一样选对导入 Profile——尤其【将文件合并到零件角色】这个勾选项要与原文件一致,否则 NetGuid 对不上、更新失败。
11.5动画与导出
Q11 动画播放时零件“抖动”、顺序乱,关键帧又多又乱?
Auto-Keys 模式下新手很容易打出大量冗余关键帧,导致插值抖动。做法:在时间轴上删掉多余的关键帧,只保留位置真正变化的那几帧;用过滤器(Filters)辅助筛选;需要倒放时右键“反转时间选择”。开始动画前先把初始视图拖进视口,避免 t=0 是空场景。
Q12 想让一个零件同时“边旋转边平移”,直接叠两个动作却出不来?
不要在同一角色上直接叠加两个变换。正确做法是打开 Assembly Selection Mode(装配选择模式),分别为平移动作和旋转动作创建不同的关键帧组合,让两个动作各占一段时间轴,实现同时边转边移。
Q13 视频导出在哪里设参数?为什么我只能导出 AVI?
视频导出在 工作间(Workshops) › 视频(Video) 里设置。传统版本输出 AVI/WMV;2026 版起才新增动画帧 BMP/PNG/JPEG/TIFF 与 MP4/MKV/FLV(x264)。你若用旧版本,看不到 MP4 是正常的,不是出错。
11.6PDF / HTML / Acrobat
Q14 我发布的 3D PDF 在 Adobe Reader 里打不开 / 不显示三维?
终端查看 3D PDF 需要 Adobe Reader 配套的 Composer 插件。检查两点:① 插件文件 composerplayercontrol.dll 与 composerplayerReader.api 是否在 \Plugins\Acrobat\Reader\Plug Ins 目录下;② Adobe Reader 版本与 Player Pro 插件是否匹配。缺插件或版本不符都会导致三维区空白。
Q15 技术图解工作间里找不到 SVGZ 导出选项了?
这是版本变化,不是你操作错:2023 版起技术图解不再直出 SVGZ。SVG 仍可正常导出;若需要压缩的 SVGZ,导出 SVG 后用外部压缩工具转换即可。仍在教“SVGZ 直选”的旧教程已过时。
Q16 我在 SolidWorks 里“另存为 .smg”,但导入设置(外观/PMI)没生效?
因为 SolidWorks 的“另存为 .smg”路径没有任何导出选项,它直接借用本机 Composer 的“默认文档属性 › 导入”设置。正确顺序是:先打开 Composer,在 文件 › 属性 › 默认文档属性 › 输入/导入 里调好默认参数(如 IOSWImportAppearance 导入外观),再回 SolidWorks 导出。
Q17 .exe 包打开后没有自带的 Player 文档?
2023 版起,官方不再在 .exe 包里捆绑 Player 文档,相关帮助改为在线访问。这是正常变化,不是包坏了;需要离线文档请自行用 PDF 版帮助。
Q23 想对外发 3D 文档,又怕别人在 Player 里精确测绘机密尺寸,怎么防?
Composer 用“扭曲几何”让别人测不准,分两种粒度:① 局部扭曲(Secure 3D 刷)——只针对最敏感的几个零件:选中角色,几何图形(Geometry) › Secure › 安全 3D 刷,精度输入数值(如 0.5)回车,拖过所选角色后按 Esc;被刷几何会被扭曲。② 全局降精度——文件 › 另存为 › SOLIDWORKS Composer,勾【降低精确度】输入数值(如 0.1),对全文档所有角色统一抽稀。还可同时设密码或失效日期。
Q24 Right Manager 到底能限制观看者哪些权限?
另存为 .smg 对话框左侧选【Right Manager】,按受众勾选开放项:勾【标注】= 允许对方在 Player 里标注/测量尺寸;勾【结构树】= 允许对方看到装配树。不勾就关闭对应能力。它不碰几何,只是限制观看者“能做什么动作”。
Q25 想在同一本 PDF 的两页嵌入两个不同动画,怎么做到?
在 PDF 模板里放“占位按钮”,发布时按顺序把 SMG 填进去:用 Adobe Acrobat Professional 的 工具 › 高级编辑工具 › 按钮工具 在两个标题下各拖一个按钮,按钮属性›一般里名称都填 SeemageReplace(区分大小写)。发布时 文件 › 发布 › PDF 勾【使用自定义模板】,用当前内容替换第一个占位按钮(输出 fence_1);再 动画 › 场景 › 加载根场景 打开另一个 .smgSce 排演场景,发布第二次(fence_2),新内容替换第二个占位按钮、第一页保持不变。
此占位按钮机制出自《使用指南(2018版)》:占位符名 SeemageReplace(Seemage 是 Composer 前身旧品牌)、且需 Adobe Acrobat Professional。新版对话框文案与按钮名可能已随 UI 改版,实际以官方帮助为准。
Q26 想把 Composer 嵌进 Word,做成可点按钮切视图的交互文档?
在 Word 里插的是可交互的 Composer Player ActiveX 控件:调出“开发工具”页签(Word 2010 在 文件›选项›自定义功能区 勾选)→ 开发工具 › 控件 › 旧式工具 › 其他控件 选 Composer Player ActiveX。右键控件›属性,General 页打开你的 .smg;不勾【Pack CATIA Composer document】=以链接方式引用(文件更小)。再用“命令按钮”拖按钮,双击写一行 VBA:DSComposerPlayerActiveX1.GoToConfiguration "视图名"(引号内视图名须与 .smg 里大小写完全一致);工具条开关用 DSComposerPlayerActiveX1.ShowStandardToolBar = True/False。
Q27 2018 版教程说发布 HTML 要配 ActiveX / .cab 包,现在还能用吗?
那套流程(发布对话框选 Full 配置、随附 ComposerPlayerActiveX.cab、用 Internet Explorer 打开)完全依赖 ActiveX 控件。现代浏览器(新版 Chrome/Edge)早已不支持 ActiveX。今天对外分发交互网页,应以新版官方帮助提供的 HTML5/WebGL 发布方式为准;2018 版 ActiveX 流程仅作为理解旧教程与历史资料的背景。
ActiveX + .cab + IE 是 2018 版的 HTML 发布形态,属已变更内容;阅读旧资料时请先按本条判断时效。
Q28 打开装配或从 SOLIDWORKS 导出 SMG 后,零件出现破碎三角面片、图像失真怎么办?
症状:直接打开装配、或从 SOLIDWORKS 导出 SMG 后,部分/全部子零件表面变成破碎、错乱的三角面片(artifact)。Javelin 的排错文章指出这通常与导入时把 SOLIDWORKS 外观/纹理一并带入有关,按下面顺序逐项排查:
- 全局关外观与纹理:文件(File) › 属性(Properties) › 默认文档属性(Default Document Properties) › 高级属性(Advanced Properties) › INPUT–IMPORT,取消
IOImportTextures与IOSWImportAppearance。 - 单文件导入时再关一次:文件 › 打开(Open)对话框里取消勾选 Import Textures 与 Import SOLIDWORKS appearance。
- 从 SW 导出 SMG 时也关:在 SOLIDWORKS 里 工具(Tools) › 选项(Options) › 系统选项(System Options) › 导出(Export),选 SMG 格式后取消 Export SOLIDWORKS appearance。
- 仍有问题再缩减导入项:取消 Import decals(贴花)、BOM、Explode Views(爆炸视图)、Saved Views(已存视图)、assembly envelope(装配体封套)等,逐个定位是哪一项引发。
- 可降低几何压缩:把 默认文档属性 › 输出(Output) 里的 Geometry compression 改为 High (low quality),看是否缓解。
- 修好后恢复外观:定位到问题零件后可先 suppress(压缩)它,再 几何图形 › 几何图形 › 更新(Update) 恢复其外观。
核心思路:SMG 里的三角面片失真多是外观/纹理映射在转换时出错,先把外观与纹理导入整条关掉,出图正常后再按需局部恢复。
11.7性能卡顿
Q18 大文件转一下就卡、出一张图要等很久,怎么提速?
按见效从快到慢处理:① 文件 › 文档属性 › 输出 › Write Outlines 关掉轮廓计算;② 用 Simplification 工作间减面(decimation);③ 2025 版起开启 Prevent Outline Generation for Hidden Geometry,不为隐藏件算轮廓;④ 超大整机用 Fully Shattered + 按需加载。想定位是几何大还是轮廓多:把 .smg 改后缀为 .rar 用 WinRAR 解压,看是 .smgGeom 还是 .smgOutlines 占体积。
Q19 导出图片时背景去不掉,怎么得到透明背景?
在高分辨率图像(HRI)工作间勾选 Alpha channel(透明通道)。注意透明背景只对 PNG / TIFF / BMP 有效,JPEG 不支持透明;同时可勾“白色背景 / 去除地面”按需输出。
11.8快捷键冲突
Q20 按 Ctrl+Alt+S 创建选择集没反应,反而弹出别的窗口?
这是 QQ 等后台软件占用了 Ctrl+Alt+S。临时退出 QQ 或在 QQ 里改掉该热键即可。常用快捷键如 Ctrl+E 建视图、Ctrl+D/空格 调 Digger、Ctrl+Alt+S 建选择集,若个别失灵,先怀疑系统热键冲突。
2020 版起安装 Composer 时会一并装上 SOLIDWORKS Rx,从 Composer 的 Help 菜单或 Windows 开始菜单 › SOLIDWORKS Tools [版本] 启动,在“Problem Capture(问题采集)”页签里录下操作、打包日志,再提交给 VAR。带着 Rx 日志求助,响应会快得多。
推荐视频 / 延伸阅读
排错时优先查厂商知识库的“导入决策指南”与官方安装/Rx 说明,它们覆盖了本章大半问题。
学习路径与资源大全
学完前十一章,你已经具备独立做技术文档的能力。本章解决两个问题:一是“接下来怎么循序渐进地练”,给你一条从入门到综合实战的六阶段路线;二是“去哪里找更多资料”,把国内外官方文档、免费视频、付费课程、社区博客、教材与认证信息汇总成一张资源地图。本章是全教程的资源总库,遇到具体主题时按图索骥即可。
- 能按官方推荐顺序,把“样例导航 → 建视图 → 爆炸 → 协同角色 → Digger → BOM → 插图 → 动画 → 发布”走一遍
- 能对照六阶段路线,知道自己处于哪一阶段、下一步该练什么、配什么资源
- 能在本章的免费/付费/社区资源表中,按语言与主题找到对应链接
- 了解 Composer 的认证现状,明白“以作品集而非证书为导向”的学习策略
12.1官方推荐学习顺序
官方 Getting Started 与 VAR(授权代理商)三天讲师课大纲高度一致,可以互证。它们把“第一天摸到软件、第三天独立产出”拆成一条固定主线:
- 样例导航:打开 Samples 里现成的 .smg,用鼠标旋转、平移、缩放,建立三维视口手感。
- 导入并建 Views:File › Open 导入一个装配,拖入初始视图,学会 Ctrl+E 建视图。
- 移动与爆炸 Actors:用 Transform 把零件平移、线性爆炸开。
- 加协同角色(Collaborative actors):放标签、箭头,写步骤说明。
- Digger:用放大镜做局部放大插图。
- 建 BOM:Generate BOM IDs → Create Callouts → 调 BOM 表格。
- 技术图解:用技术图解工作间出矢量线稿。
- 做动画:进动画模式打关键帧,做装配/拆卸演示。
- 发布:导出 PDF / HTML / 视频,完成第一次交付。
这条主线与本教程第 3 章到第 9 章一一对应。建议你照着它,用一个小装配完整跑一遍,比看十遍视频都管用。
12.2分阶段学习路径(六阶段)
把官方主线再细化成六个阶段,每阶段都标注目标、对应本教程章节与可配套的免费资源。不必追求速度,每阶段都要“做出一个小成果”再进下一阶段。
| 阶段 | 目标与成果 | 对应本教程章节 | 配套免费资源 |
|---|---|---|---|
| 1 入门 | 打开软件、会导航视口、认识角色/视图等术语,产出一张旋转截图 | 第 1-3 章 | 官方中文帮助「入门」;B站 balezhou 基础合集前几课;魔方云第1章 |
| 2 核心操作 | 会选择、建视图、对齐、加标签箭头,产出一个带标注的视角 | 第 4-5 章 | 魔方云第2章;官方教程书第2-4章;官方博客 QS#1 |
| 3 爆炸/BOM/插图 | 做出爆炸图+BOM 表格+零件编号+矢量线稿,产出一页说明书插图 | 第 5、7、9 章 | 官方教程书第4-6章;CSDN 交互式实战文;智诚「轮廓样式/自定义PDF」 |
| 4 动画 | 会打关键帧、做机构运动与运镜,产出一段 30 秒拆装动画 | 第 6 章 | 魔方云第3/6/7/8/9章;官方教程书第8-11章;智诚爆炸动画演示 |
| 5 发布输出 | 会导出交互 PDF / HTML / 视频,产出一份可发给同事的成品 | 第 8 章 | 官方教程书第14章;魔方云第10/11章;官方 QS#9 发布 PDF |
| 6 综合实战 | 独立用真实模型走完一条文档流水线,积累个人作品集 | 第 9-10 章 | 魔方云第12章完整项目;CSDN 交互式装配指导;CustomizeCAD 实战博客 |
12.3免费资源大全
下列免费资源按「官方文档 / 官方博客与视频 / 国内免费视频 / 国内免费图文」分组。每条都给出原始链接、简介与语言。价格类信息不在本组。
A. 官方在线帮助(中文 + 英文,最权威)
| 资源 | 简介 | 语言 |
|---|---|---|
| Composer 2026 Help – Sitemap(全站地图) | 主帮助系统全站目录,覆盖 Getting Started、Actors、Annotations、Views、Workshops、Timeline、PDF/HTML 发布等全部章节。 | 英文 |
| Composer Help – Overview(产品能力总览) | 官方对 Composer 的定义与能力清单(光栅/矢量输出、遮挡检测、网格精简)。 | 英文 |
| About Composer File Types(文件格式详解) | 逐一定义 .smg/.exe/.smgXml/.smgGeom/.smgView/.smgSce/.smgProj 与 Fully Shattered。 | 英文 |
| What's New – Composer 2026 | 2026 新功能:文件名模板、纹理/背景 PNG/TIFF、视频帧与 MP4/MKV/FLV 输出。 | 英文 |
| What's New – Composer 2024 | 2024:离线帮助改 PDF;支持 SpeedPak 配置导入。 | 英文 |
| What's New – Composer 2023 | 2023:View Collections;.exe 不再捆绑 Player 文档;ENOVIA 3DLive;64 位 Player。 | 英文 |
| What's New – Composer 2021 | 2021:删空组 IODeleteEmptyGroups、加载提速、多配置保存、不可见件高亮。 | 英文 |
| What's New SOLIDWORKS 2026(官方 PDF,Composer 在 p.134-136) | 全产品 What's New PDF,可离线存档。 | 英文 |
| Using Animations(动画入门官方步骤) | 拖入初始视图 → 开 Animation → 时间轴播放的官方入门任务。 | 英文 |
| Creating BOMs(BOM 官方 10 步) | 从 Generate BOM IDs 到 Configure BOM Columns 的完整流程。 | 英文 |
| High Resolution Image Workshop(高分辨率图像) | 8000×8000 上限、Pixels/DPI/Size 三选二、Alpha 通道、Multiple 批量出图与文件名模板。 | 英文 |
| Transform Tab(爆炸/变换选项卡) | Part-by-Part、Spherical、Cylindrical 爆炸模式与 gizmo 操作。 | 英文 |
| Animate Tab(动画选项卡命令表) | Stop / Loop Play Mode / Camera 等命令释义,时间轴仅在动画模式激活。 | 英文 |
| Composer Sync – Publish(批量转换/完全粉碎) | Fully shattered 选项说明,仅对 SOLIDWORKS/Pro-E 输入有效,不能在 Composer 内生成。 | 英文 |
| SOLIDWORKS Composer 官方中文帮助 2025(完整目录) | 最权威简体中文文档,覆盖入门、导入、角色对齐、标注样式、图层、磁力线、运动机构链接。 | 中文 |
| 官方中文帮助 2024 – 使用动画 | 含「使用动画」「添加协同角色」等入门章节,界面术语与现行课程一致。 | 中文 |
| 官方中文帮助 2023 – 创建 BOM | 2023 版简体帮助,与官方教程书 2023 版配套。 | 中文 |
| 官方中文编程指南概述 | 介绍 Composer API、Player 插件 API、Player Studio API 与 CLI 批处理。 | 中文 |
| 达索 SOLIDWORKS 中国 – Composer 中文产品介绍 PDF | 官方中文产品数据表,说明 Composer 如何利用 3D CAD 数据创建各类技术资料。 | 中文 |
| Installing and Setting Up Composer(官方 Wiki) | 安装实践:2020 起随安装管理器装入 SOLIDWORKS Rx 问题采集工具。 | 英文 |
| SOLIDWORKS 2021 – Composer 介绍视频页 | 官方新功能短片文案:配置导入、空组清理、加载提速、不可见件高亮。 | 英文 |
| MySolidWorks 培训首页(课程/认证入口) | 官方在线课程与认证入口;2026 年起大量专家课程与学习路径对订阅用户免费开放。 | 英文(有中文) |
B. 官方博客与官方视频(免费)
| 资源 | 简介 | 语言 |
|---|---|---|
| 官方博客 Quick Start #1: Importing & Navigating | 官方入门系列图文:File › Open 导入装配、转换过程、创建视图。 | 英文 |
| 官方博客 Learn How to Get Started(9 集总纲) | 9 集系列完整目录:导入/视图、Translate 与爆炸、Digger、Styles、BOM、技术图解、高分辨率图、动画、发布。 | 英文 |
| 官方博客 7 Insider Secrets to Create Illustrated Manuals | 手册设计 7 条心法:视图节奏、标注清晰、风格一致等。 | 英文 |
| 官方博客 Interactive Web Content(4 步流程) | Create Views → Create Links → Export SVG → Embed to HTML 标准流程。 | 英文 |
| 官方 Quick Start #4: Styles(样式) | 用 Styles 统一标注/标签外观,约 22K 播放。 | 英文 |
| 官方 Quick Start #6: Technical Illustrations | 技术图解工作间生成 SVG 矢量图;注意 2023 起不再直出 SVGZ。 | 英文 |
| 官方 Quick Start #9 Part 1: Publishing to PDF | 官方系列收官篇:发布 PDF/Word/HTML 流程。 | 英文 |
| Discover SOLIDWORKS Composer(早期官方 6 集) | Introduction、First Step、Enrich、Digger、Add BOM、Interactive Demo;3DVIA 旧界面,只看概念。 | 英文 |
| What's New in SOLIDWORKS Composer 2019 | 2019 更新:UI 现代化新图标、视图锁定 Lock View、PMI(DimXpert/注释/3D视图)导入、SOLIDWORKS PDM 标签页。 | 英文 · 2018-09 |
| Shading in Composer: Story Tutorial(自定义渲染) | 把整体渲染切 Custom,给单个角色设 Silhouette 剪影模式做半透明解剖视图;Opacity 优于 Visibility 做动画。 | 英文 · 2021-03 |
| Making Custom Views More Intelligent(智能视图) | Custom View 只勾选要捕获的属性(可见性/不透明度/材质/位置),配合 view:// 链接做按钮驱动的交互导航。 | 英文 · 2019-07 |
| Updating SOLIDWORKS Composer Files(更新文件) | File › Update › Composer Document 更新已完成文档;关键是必须选与原 .smg 同源文件,否则匹配失败。 | 英文 · 2021-08 |
| Using Markers and Milestones(时间轴标记) | 在动画时间轴上打 Markers / Milestones 标记关键节点,便于定位与章节跳转。 | 英文 · 2018-10 |
| Interactive Web Content from Composer(4 步流程) | 建视图→建链接→导出 SVG→嵌入 HTML 的零件目录式交互网页标准做法。 | 英文 · 2017 |
| Creating Linked Views(视图间链接) | 用 Event › Link 填 view:// + 目标视图名,构建层级化零件目录导航。 | 英文 · 2017-05 |
| Create Interactive Content(交互内容入门) | 如何把静态图像提升为可快速导航的交互内容(Solid Solutions)。 | 英文 · 2017-07 |
| Replace the Viewport Compass with Your Company Logo | 导入 3D 公司 Logo 替换默认视口指南针,保存为 .smgXml 做品牌定制。 | 英文 · 2013-07 |
| How a P&G Spray Bottle Works and Is Assembled(实例) | 宝洁喷瓶工作原理与装配动画案例:箭头、文本框标注的教育用途示范。 | 英文 · 2013-02 |
| Interactive Scalable Vector Graphic Files(SVG) | 把视图存为 SVG 并在网页正确显示的技巧,SVG 支持浏览器内交互。 | 英文 · 2012-11 |
| High-Quality Animation Output(动画输出) | 把 Composer 动画输出为 AVI 的方法与高质量输出设置技巧。 | 英文 · 2012-08 |
C. 国内免费视频(B站 / 代理商免费视频库)
| 资源 | 简介 | 语言 |
|---|---|---|
| SolidWorks Composer 基础知识(官方培训中文版 · 19 课合集,balezhou) | 约 7.5 小时 19 课,对应官方三天培训体系,模块化、案例导向。 | 中文 |
| 官方培训第四章 创建爆炸视图(鱼儿学堂/佳鱼科技) | 官方培训中文配音 12 章系列第 4 章,聚焦爆炸视图创建。 | 中文 |
| 官方培训第五章 创建其他爆炸视图(鱼儿学堂) | 第 5 章:导入文件、纸张空间、用选定角色更新视图、对齐、视图间链接。 | 中文 |
| SOLIDWORKS Composer 实用教程(1)视图的使用(焦泓焱) | 2024 年新出入门系列第 1 讲,聚焦视图(Views)使用。 | 中文 |
| 手把手一次学会制作爆炸动画(SOLIDWORKS智诚科技) | 智诚 ICT 官方出品,原速手把手演示爆炸动画全流程,2025 发布。 | 中文 |
| 实战案例:三维动画展示装配工艺(通格创智) | 从界面熟悉到动态工序文件创建,面向无纸化生产/车间装配,2025 发布。 | 中文 |
| 智诚科技 ICT 视频教程页(含 Composer 入门案例合辑,免费) | ICT 免费视频库,含「Composer 入门教程——案例合辑」,与付费 VIP 并列可直接看。 | 中文 |
D. 国内免费图文与免费教程站
| 资源 | 简介 | 语言 |
|---|---|---|
| SolidWorks 魔方云学院 – 完整 Composer 教程(12 章 82 节免费) | 国内覆盖最全的免费目录:基础/案例技巧/动画/高级交互/BOM SVG/机构/漫游/发布/团队协同/完整项目。 | 中文 |
| CSDN:真正可操作的交互式装配指导(南京东岱) | 完整实战图文:爆炸样式→平面技术渲染→标签→照相机视图→2D文本链接→高清出图→事件链接,步骤含菜单路径。 | 中文 |
| 中关村在线 – 3DVIA Composer 快捷键速查 | 汇总常用快捷键:Ctrl+D 调 Digger、Ctrl+E 建视图、Ctrl+Alt+S 建选择集(注意与 QQ 冲突)等。 | 中文 |
| 《智能制造》/idnovo – Composer API 应用小窥(PDF) | 国内少见的二次开发中文资料:DS3DVIAPlayerActiveX1 控件、GoToConfiguration 切视图。 | 中文 |
| 中创学院 – Composer 基础入门教程 | 面向零基础的在线课程,与 CSWP 认证课程并列。 | 中文 |
| 平顶山学院教材 – 第 8 章 Composer 交互展示 | 高校教材章节:简介/界面/基本操作/视图模式/创建爆炸视图与零件序号、明细表。 | 中文 |
| 上海生信科技 – 特维德借助 Composer 做生产爆炸图案例 | 消费产品行业实战案例,说明交互爆炸图/动画如何帮企业获单。 | 中文 |
12.4YouTube 视频教程专题
视频是建立软件手感最快的方式。本节把 YouTube 上的 SolidWorks Composer 优质教程按「官方系列 / 免费频道 / 付费系统课」汇总,每条给出可点击的真实链接、时长或集数、内容与适合阶段,并在最后给出推荐观看顺序。需要先说明语言现状:
YouTube 上的 SolidWorks Composer 优质内容以英文为主,中文 Composer 视频较少;想看中文讲解的读者,请优先看 B 站资源(见 12.3 C 节,如官方培训中文版 19 课合集)。访问 YouTube 需自行准备网络环境。
一、官方系列:Quick Start Guide(9 集,免费)
这是 SOLIDWORKS 官方 2017 年发布的入门系列,与本教程第 3–9 章主线一一对应。官方没有提供完整的 Quick Start 播放列表,故按集逐条建链;其中第 2 集官方拆为上下两部分。
| 集 | 视频(点击直达) | 内容与适合阶段 |
|---|---|---|
| 1 | Importing & Navigating CAD Assemblies | File › Open 导入装配、转换过程、创建视图;入门第 1 步,对应第 3、4 章。 |
| 2 | Translate & Exploded View(Part 1) / Part 2 | Translate 平移与线性爆炸工具;对应第 5 章。 |
| 3 | The Digger Tool | 放大镜 Digger 做局部放大插图;对应第 5、9 章。 |
| 4 | Creating & Using Styles | 用 Styles 统一标注与标签外观;对应第 5 章。 |
| 5 | Bill of Materials | 生成 BOM 物料清单与零件编号;对应第 5 章。 |
| 6 | Generating Technical Illustrations | 技术图解工作间出矢量线稿(注意 2023 起不再直出 SVGZ);对应第 7 章。 |
| 7 | High Resolution Images | 高分辨率光栅图导出;对应第 7 章。 |
| 8 | Animations | 进动画模式打关键帧做拆装演示;对应第 6 章。 |
| 9 | Publishing Composer Files(Part 1: PDF) | 发布 PDF/Word/HTML 收官;对应第 8 章。 |
除逐集视频外,官方还有几个常用入口:
| 官方入口 | 用途 |
|---|---|
| 官方专属 Composer 频道 | 软件内「帮助 › Video Tips」即指向该频道,集中收录 Composer 视频。 |
| SOLIDWORKS 官方主频道 | Composer 教学与新版本视频也发布于此。 |
| 官方博客总览(内嵌全部 9 集) | 一篇页面内嵌 Quick Start 全部视频,可作系列备用入口。 |
| 官方 Tips & Tricks Series(点播) | 点播式网络研讨会,系统串讲 Composer 技巧(非 YouTube 页面)。 |
二、免费频道:代理商 / 培训(实战)
下列频道由 SOLIDWORKS 授权代理商(VAR)与培训机构运营,内容贴近真实项目,全部免费。点击频道名进入频道,或直接点代表视频标题。
| 频道 | 代表视频(点击直达) | 内容 / 适合阶段 |
|---|---|---|
| GoEngineer | Creating Animations · Advanced Animation · Webinar: Assembly Instructions · Why Use Composer | Composer 内容最丰富的频道,动画与装配说明书最系统,适合动画进阶。 |
| TriMech Group / Tech Tips | Creating Animations · Animate Hardware · Camera Follow · Embed Videos in SVG | 含原 Innova Systems;电池/紧固件拆装、相机运镜、技术图解嵌视频。 |
| Hawk Ridge Systems | Everything You Need to Know · Top 5 Misconceptions · Set up a Project · When to Use Projects | 概念纠偏与项目(Projects)管理,适合入门后查漏补缺。 |
| Javelin | 频道入口(Javelin 现已并入 TriMech) | 综合代理商频道,含 Composer 技术短片。 |
| MLC CAD Systems | Creating Technical Documentation | 用 Composer 做技术文档的完整流程演示。 |
| E G S Computers(India) | Ultimate Guide to Technical Illustration | 技术图解完整跟做,适合想系统出矢量线稿的读者。 |
三、付费系统课(付费)
若需要系统进阶与讲师答疑,可参考下列付费系统课;完整付费资源(含国内课程)见 12.5 节。
| 课程 | 简介 | 费用 |
|---|---|---|
| SolidProfessor – Composer | 约 3h31m 结构化课:界面术语、标注、视图、2D 图像、3D 动画、更新与多格式发布。 | 付费(常随 VAR 订阅赠送) |
| GoEngineer University – Composer | Thinkific 平台,56 节 / 约 2.5h:入门、爆炸视图、更新文件、发布。 | 付费 |
四、推荐观看顺序
- 官方 Quick Start 9 集:按 1→9 顺序看完,建立完整主线(配合本教程第 3–9 章边看边做)。
- GoEngineer 动画:Creating Animations → Advanced Animation,攻克动画与复合运动。
- Hawk Ridge 纠偏与导入:Everything You Need to Know / Top 5 Misconceptions → Set up a Project,纠正概念、学会项目管理。
- TriMech 插图与嵌视频:Embed Videos in SVG 等,提升技术图解与网页交付。
12.5付费资源与课程
免费资源足够入门到中级;若要系统进阶或需要讲师答疑,可参考下列付费课程。价格以平台实时显示为准,下表标注的是调研时记录的信息。
国外付费课程
| 资源 | 简介 | 语言/价格 |
|---|---|---|
| Learning SOLIDWORKS Composer(Justin Flett) | LinkedIn Learning(原 lynda)入门课,1h46m:入门、细节图、爆炸图、营销图、BOM、简单动画与视频输出。 | 英文 / 订阅制(图书馆常免费) |
| Composer Zero to Hero(原 Udemy 课) | 69 讲约 5h54m,2024-03 更新 4.2 分:从导入到插图、渲染、交互动画、Player Pro、Sync 批处理。 | 英文 / 以平台为准 |
| SolidProfessor – Composer 课程 | 3h31m 结构化课:界面术语、标注、视图、2D 图像、3D 动画、设计变更更新、多格式发布。 | 英文 / 常随 VAR 订阅赠送 |
| GoEngineer University – Composer(Thinkific) | 56 节、2.5 小时:入门、爆炸视图、更新 Composer 文件(Lesson 12)、发布(Lesson 14)。 | 英文 / 以平台为准 |
| GSC – Using Composer(3 天讲师课大纲 PDF) | 官方标准 3 天课大纲:从 CAD 数据创建 2D/3D 输出及高级功能,可作章节编排参照。 | 英文 / 讲师课 |
| CADimensions – Composer 培训大纲 PDF | 3 天课:是什么、启动、术语、用户界面,与 GSC 大纲互证官方教学顺序。 | 英文 / 讲师课 |
| TMS CADCentre – Composer Essentials 课程页 | 3 天课大纲含 Lesson 12 更新文件、Lesson 13 项目管理。 | 英文 / 讲师课 |
国内付费课程
| 资源 | 简介 | 语言/价格 |
|---|---|---|
| 92工业网 – Composer 基础到实战课程 | Composer 系统课,定位基础到实战,与工程图/建模/曲面/焊件课并列。 | 中文 / ¥298 · 35 课时 |
| 网易云课堂 RQ学院 – Composer 动画渲染教程 | RQ学院在网易云课堂的 Composer 动画渲染课,课时量较大。 | 中文 / ¥138 · 70 课时 |
| 兴华科技学院 sw3ds – Composer 使用指南 | 官方认证培训体系课程,含免费体验课与系统课。 | 中文 / ¥598 · 已更新24期 |
| 湖南亦点教育 – Composer 动画仿真入门到精通 | 录播选修课,定位进阶动画仿真。 | 中文 / ¥1688 |
| 五车学府 wecheer – Composer 系列微课程 | 低价系列:工业入门级动画制作、操作教程、免费在线研讨会等。 | 中文 / ¥10–¥30 起 |
12.6社区与技术博客
遇到具体“怎么做/为什么”的问题,国外 VAR(授权代理商)博客与知识库质量很高,国内代理商专栏则持续跟进新版本。下列链接按机构分组。
国外 VAR 与技术博客
| 资源 | 简介 | 语言 |
|---|---|---|
| Hawk Ridge – Composer 产品/资源页 | 官方级输出格式清单:2D、矢量(SVG/EPS/SVGZ/CGM)、视频、3D 交互、可执行包。 | 英文 |
| Hawk Ridge – The correct way to import any CAD model | 极实用的导入决策指南:两种导入路径、多实体/焊件 Align、Inventor/Pro-E 装 Viewer、STEP/STL 试错法。 | 英文 |
| Hawk Ridge – Create an Assembly Manual with Composer | 2024 实战工作流:Composer 做装配说明书 + 3D PDF 发布。 | 英文 |
| Hawk Ridge – The Transform Tab(Top 5 系列) | Transform 选项卡 5 篇系列开篇,讲解爆炸与变换核心工具。 | 英文 |
| Hawk Ridge – Main Model and Digger Varying Render Modes | 让 Digger 生成的 Detail View 采用与主模型不同的渲染模式。 | 英文 |
| Hawk Ridge – Simultaneously Rotate and Translate an Actor | 用装配选择模式为平移与旋转分别打关键帧,实现边转边移。 | 英文 |
| GoEngineer – Composer 产品页 | 官方 Composer 介绍页,含 3DEXPERIENCE World 演示视频与客户证言。 | 英文 |
| GoEngineer – Create Interactive Documents(网络研讨会) | 工程师讲如何为终端用户开发交互式文档。 | 英文 |
| GoEngineer – SVG with Links to HTML | 为零件建 Links → SVG 生成可点击热区 → 浏览器打开发布的 HTML。 | 英文 |
| CustomizeCAD – Build Your First Assembly Manual | 2026 新文:文本框步骤、箭头/路径线、尺寸、切割面、Properties 字体颜色、Styles 统一。 | 英文 |
| CustomizeCAD – Interactive 3D Assembly Animations | 2026 新文:发布 HTML5/3D PDF 后终端可旋转缩放、步进、点零件看 BOM、切剖面。 | 英文 |
| CATI – Composer 技术文档 PDF(Datasheet) | 产品白皮书:营销视觉、交互故事板、细节视图、辉光、透明组件等能力清单。 | 英文 |
| CATI 博客 – Composer 分类 RSS | CATI 工程师博客 Composer 分类,含 Write Outlines 关闭提速等排错技巧。 | 英文 |
| Hawk Ridge – Composer In Action(产品演示片) | VAR 厂商演示:Composer 为技术交流团队产出什么内容的整体能力展示。 | 英文 |
| NonCAD Keys – Composer 播放列表 | 独立讲师系列:自定义视图、动画、Detail View、流体/气流动画、Union Mode、EXE 演示。 | 英文 |
| NonCAD Keys 频道主页(全部 Composer 视频) | EXE 用户可控运动演示、SVG Views 交互文档、高分辨率图导出准备等。 | 英文 |
| Composer Tips and Tricks 播放列表 | 技巧合集:容器概念、模板创建、3D 内容插入合并、2D Image Library、Alpha 通道、背景控制。 | 英文 |
| Composer 综合播放列表(含 PLM Group / TriMech 等) | 汇集多家厂商视频:路径规划 Path Planning、装配说明等。 | 英文 |
| Arens Controls 客户案例(官方 PDF) | 真实制造企业用 Composer 自动化装配作业指导书的案例。 | 英文 |
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国内代理商专栏
| 资源 | 简介 | 语言 |
|---|---|---|
| 智诚科技 ICT – Composer 技术文章教程专栏(索引页) | 含轮廓样式、自定义 PDF 模板、PPT 嵌入动画、2023 新增强功能、快捷键汇总、2022 导入增强等十余篇。 | 中文 |
| 智诚科技 ICT – Composer 产品介绍页 | 功能/优势/视频/应用概述,含官方中文说明与行业应用。 | 中文 |
| 苏州卓盛信息 – Composer 文章列表 | 含机构链接运动、Composer 高级技巧;线上公开课页有动画制作、高分辨率图像与纹理等回放。 | 中文 |
12.7书籍推荐
目前最新、最系统的正式中文教材是 DS SOLIDWORKS 公司官方编译的《SOLIDWORKS Composer 使用指南(2023 版)》,机械工业出版社出版,ISBN 9787111739234。书含光盘、练习文件下载与高清语音教学视频,共 14 章:概述 / 基础知识 / 封面与局部视图 / 爆炸视图 / 其他爆炸视图 / 材料明细表 / 营销图像 / 动画 / 交互内容 / 排演动画 / 特殊效果 / 更新文件 / 方案 / 发布。它与本教程互为补充——本教程更新到 2026 版特性,这本书提供官方标准练习与课后文件。
当当图书官方页面:《SOLIDWORKS Composer 使用指南(2023版)》- 机械工业出版社。价格与库存以电商页面实时为准。
姊妹教材:《使用指南(2018 版)》
除上述 2023 版教材外,DS SOLIDWORKS 公司还编译过更早的《SOLIDWORKS Composer 使用指南(2018 版)》,机械工业出版社出版,ISBN 978-7-111-60734-2,基于 Composer 2018。它与 2023 版教材互补而非替代:2023 版适合照着学现行操作;2018 版则保留了官方三天培训的完整标准练习(如更新文件、发布 PDF/Word/HTML 的分步案例),术语体系与章节编排和现行教程一致,适合用来对照官方标准练习、补全动手题。
2018 版界面较旧,部分发布流程已随版本变更:例如自定义 PDF 的 SeemageReplace 占位按钮、HTML 发布依赖 ActiveX/.cab/Internet Explorer 等,今天已不能照抄(见第 11 章 Q25、Q27)。读它时把“标准练习与术语”当主价值,把“具体操作步骤”与现行官方帮助对照后再动手。
企业实践资料:Outotec 插图手册
除正式出版教材外,一些头部工业企业会沉淀自己的插图规范。例如矿业工艺公司 Outotec 内部编写的《Creating technical illustrations for Outotec's manuals》(基于 3DVIA Composer 与 Adobe Illustrator CS3 时代),完整展示了一条真实工业手册的生产线:用 Composer 输出矢量线稿 → 导入 Adobe Illustrator 做版式与细节后处理 → 对照企业 Illustration Guide 做一致性检查这道“标准闸门”。它不是软件操作教程,而是告诉你“一家企业如何把三维插图规范成统一风格的手册”,对想搭建团队插图标准的读者尤其有参考价值。
该资料成文于 3DVIA Composer 与 Illustrator CS3 时期,软件品牌(3DVIA → SOLIDWORKS)与 Illustrator 菜单均已随版本变更,具体按钮路径不能照抄;但“Composer 出矢量 + 矢量软件后处理 + 企业插图规范把关”这一方法论今天依然成立。结合本教程第 7 章的技术图解流程阅读即可,详见第 7 章企业实践小节。
中文教材:《3DVIA Composer 工程应用基础与实例》
李大磊主编的《3DVIA Composer 工程应用基础与实例》是一本面向国内读者的中文教材,特点是“功能讲解 + 完整工程实例”并行:既讲各工具怎么用,也带读者跟做完整工程案例,对不适应英文文档的中文读者友好。它成文于 3DVIA 时代,界面与术语偏旧,但工程实例的组织方式可与本教程第 9 章的实战工作流对照参看。
书中界面为 3DVIA Composer 旧品牌,Ribbon 布局与菜单名和现行 SOLIDWORKS Composer 有差异;阅读时以第 9 章实战流程与现行官方帮助为准,工程实例思路可直接借鉴。
进阶参考:《Advanced 3DVIA Composer Training Guide》
这是沃尔沃(Volvo)内部高级培训教材(2013 年,基于 3DVIA Composer 2012x),练习全部来自真实出图工作。它不是入门操作手册,而是展示“一家企业如何把 Composer 用到精细出图”的方法论——例如简化工作间的抽稀/遮挡剔除参数取舍、把标准出图流程固化为一键工具条、以及手册标注符号的取舍(详见第 10 章相关小节)。
其工具条为 Volvo 自研、属 3DVIA 时代产物,具体按钮名与 profile 是企业内部约定、已随软件迭代失效;但“参数怎么取舍、流程怎么固化”的方法论今天仍可参考,现代等价实现见第 10 章自定义工作间与 COM API。
12.8认证情况说明
SOLIDWORKS 官方认证体系为 CSWA(助理)/ CSWP(专业)/ CSWPA(专项)/ CSWE(专家),这些认证均面向设计/工程方向(建模、装配、工程图、曲面、仿真等)。经检索,Composer(技术交流方向)没有独立的官方认证考试,MySolidWorks 的认证备考路径也不含 Composer 科目。
既然没有证书,就用作品集证明能力。学完应产出至少三类作品:一份交互 3D PDF 说明书、一段产品演示动画、一张带 BOM 的技术插图。求职或内部转岗时,这些比证书更有说服力。
12.9学习建议
- 边学边做,不要只看:每学一个功能立刻在一个真实零件上试一次;看十遍视频不如自己点一遍。
- 用真实工作模型练习:优先拿你手头真实产品练,遇到的才是真问题(缺件、乱码、更新),而不是样例里的理想化模型。
- 建立个人片段/样式库:把调好的 Styles、动画 XML、常用视图存下来,第二个文档开始就能复用,越做越快。
- 固定输出三类作品:交互 PDF、演示动画、技术插图,分别对应第 8、6、7 章,作为你能力的“三件套”。
- 关注版本时效:2023 起 SVGZ 直出取消、2024 起离线帮助改 PDF 与 SpeedPak、2025 隐藏几何不生成轮廓、2026 支持 MP4 输出——看旧资料时先对照第 10 章与版本差异表判断是否过时。
官方入口(遇到问题先回这里)
本章正文已是完整资源库,这里只保留四个最常用的官方入口,作为随取随用的“主页”。
附录 A:快捷键与功能速查
本附录是全书的“速查页”:把最常用的鼠标三键操作、快捷键、工作间、菜单路径、发布格式与高频问题压缩成一屏多栏,便于屏幕速查或打印成 A4 横版放在手边。内容口径与正文一致,每条都可回链到对应章节。
鼠标三键导航 §3.5
- 双击角色:视口缩放到该零件;双击空白:缩放到全部模型可见。
- 按住右键拖动:绕屏幕中心旋转;从某角色上起拖则绕该角色自身旋转。
- 对齐相机:主页›切换›对齐相机 Align Camera,点面即转正,Esc 退出。
- 无三键鼠标:用 Home›切换 Navigation 的 8 个导航工具(含漫游 Fly、惯性旋转)。
常用快捷键大全 §3.7
| 空格/X/Ctrl+D | 调出 Digger 放大镜工具 |
| Ctrl+E | 新建视图 View(存当前视角) |
| F | 缩放至全部模型可见(丢模型时按它) |
| Ctrl+1/2/3… | 切换预设正投影视角 |
| Esc | 退出当前标注 / 命令状态 |
| 双击视图面板 | 切换到该视图 |
| Ctrl+A | 全选几何角色(做 BOM 前常用) |
| Ctrl+Alt+S | 创建选择集 Selection Group;与 QQ 截图冲突 |
| Alt(按住) | 检测曲线模式,沿已有边精确对齐 |
| Tab | 临时隐藏挡住视线的角色 |
| Ctrl/Shift+点 | 装配树多选 / 连续范围选 |
| Delete | 删除选中角色(删几何需谨慎) |
| 空格/Ctrl+D | Digger 四圆环:放大 / 剖切 / X光 / 洋葱皮,可捕获为图像面板 |
| Alt | 沿边对齐标注(配合标签、气球引线) |
| Esc | 加完标签 / 气球后退出标注 |
| Transform gizmo | 选中后拖坐标轴 移动 / 旋转 角色 |
| 爆炸方式 | 线性爆炸、逐件 Part-by-Part、圆柱 Cylindrical / 球面 Spherical(仅动画模式) |
| 爆炸直线 | 用爆炸直线连接已炸开的零件 |
| 视口左上角 | 切到 动画模式 Animation Mode,底部才浮出时间轴 Timeline |
| Ctrl+拖关键帧 | 复制关键帧 |
| Ctrl+S | 保存文档(.smg),多按 |
| Ctrl+O | 打开 / 导入模型 |
| Ctrl+Z/Y | 撤销 / 重做 |
常用工作间 §7
- 技术图解 Technical Illustration:把 3D 转成 SVG/CGM/EPS 矢量线稿(图纸空间 Paper Space)。
- 高分辨率图像 HRI:出最高 8000×8000 的 PNG/TIFF/JPEG/BMP 光栅图,带 Alpha 与抗锯齿。
- Detail View 局部放大图:圈出局部再贴回目标视图。
- BOM:按官方十步生成零件明细表并自动挂环形气球编号。
- 视图 Views:批量导出视图序列、动画帧与 360° 环绕图(Multiple 页签)。
- 动画库 / 场景:排演动画、加载根场景 .smgSce。
- 发布 Publish:PDF / HTML / 视频 / EXE / Office 等出口。
- 简化 Simplification:减面 decimation、隐藏件不计轮廓,给大装配提速。
关键菜单路径 Menu Paths
| 导入模型 | 文件 File›打开 Open(Ctrl+O),选导入 Profile |
| 从 CAD 更新 | 文件 File›更新 Update:同步几何,保留视图/标注/动画 |
| 切动画模式 | 视口左上角小图标:视图模式 ↔ 动画模式 |
| 调出面板 | 窗口 Window 选项卡勾选;拖标题栏可停靠 / 悬浮 |
| 统一外观 | 样式 Styles:存线宽 / 颜色 / 标注字体为企业样式 |
| 自定义鼠标 | 文件›首选项 Preferences›切换 Switch:反转滚轮等 |
| 复位界面 | 文件›首选项›常规 General›重置 GUI 布局(需重启) |
| 发布 PDF | 文件›发布 Publish›PDF(可勾自定义模板) |
发布格式与用途 §8
| 交互 PDF | 打印归档 + Adobe Reader 里可旋转/剖切/点零件;3D 内容分 SMG enhanced / U3D / 预览图。 |
| HTML + SVG | 浏览器点零件看 BOM,免安装;四步:建视图→建 Links→出 SVG→嵌 HTML。 |
| 视频 | MP4 / AVI / WMV 循环播放;2026 起新增 MP4/MKV/FLV(x264),不可交互但传播广。 |
| EXE 包 | 双击即播、自带播放器,发给没装 Composer 的人;2023 起不再捆绑 Player 文档。 |
| 3DXML / SMG | 面向 PLM / 3D 数据管理系统集成与数据交换。 |
| Word / PPT | 嵌 Composer Player ActiveX,视图可联动更新;用 GoToConfiguration "视图名" 切页。 |
| 光栅 / 矢量图 | HRI 出 PNG/TIFF 光影效果图;技术图解出 SVG 干净线稿,无限放大不糊。 |
高频问题速查 §11
- 导入后缺件 / 零件成块? CAD 里被隐藏或压缩的零件默认不导入——重新导入时勾 「导入隐藏零件 Import hidden components (no show)」(高级勾选项里)。
- 更新断链 / 更新失败? ① Composer 与 SolidWorks 年份版本要一致(如 2024 配 2024);② 用 .sldasm 更新时选对导入 Profile,「将文件合并到零件角色」勾选须与原文件一致,否则 NetGuid 对不上。
- PDF 里中文乱码 / 缺字? 视口显示正常、仅 PDF 缺字=字体嵌入问题:系统安装 Arial Unicode MS 后重新发布 PDF。
- 按钮 / 快捷键按了没反应? 多为 Ctrl+Alt+S 被 QQ 截图热键抢走——退出 QQ 或在 QQ 设置里改掉该热键。
- 图像破碎三角面片 / 失真? 先把外观与纹理导入整条关掉再出图;必要时把 默认文档属性›输出 Output›Geometry compression 改为 High(low quality);定位到问题件可先 suppress 再 图形›更新 恢复外观。
- 大装配卡顿?
见效从快到慢:① 文件›文档属性›输出 关掉 Write Outlines;② Simplification 工作间减面;③ 2025+ 用
GenerateOutlineForHiddenActor不为隐藏几何生成轮廓;④ 超大整机用 Fully Shattered + 按需加载。